Основы программирования на Блюпринтах. Лекция 2

Содержание

Слайд 2

ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ

Цели этой лекции
Продемонстрировать как создавать переменные и менять их

ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ Цели этой лекции Продемонстрировать как создавать переменные и
свойства
Показать, как использовать арифметические, родственные и логические операторы
Показать функции, пользовательские события, макросы и их отличия
Показать поток программы

К концу этой лекции вы сможете
Создавать переменные, используя правильный тип для каждой ситуации
Создавать выражения с помощью операторов
Понимать, когда использовать функции, настраиваемые события или макросы
Использовать некоторые базовые ноды, которые управляют ходом программы

Слайд 3


ПЕРЕМЕННЫЕ

ПЕРЕМЕННЫЕ

Слайд 4

СОЗДАНИЕ ПЕРЕМЕННЫХ

Переменные используются для хранения значений и свойств в Блюпринтах, которые можно

СОЗДАНИЕ ПЕРЕМЕННЫХ Переменные используются для хранения значений и свойств в Блюпринтах, которые
изменять во время выполнения игры. Переменные могут быть разных типов.
Чтобы создать переменную, переключитесь на панель My Blueprint в редакторе Blueprint Editor и нажмите кнопку “+” в категории Variables.

Слайд 5

ТИПЫ ДАННЫХ ПЕРЕМЕННЫХ

Ниже представлены основные типы переменных:
Boolean: Может содержать только значение «истина»

ТИПЫ ДАННЫХ ПЕРЕМЕННЫХ Ниже представлены основные типы переменных: Boolean: Может содержать только
или «ложь».
Integer: Используется для хранения целочисленных значений.
Float: Используется для хранения десятичных значений.
String / Text: Используется для хранения текста. Переменная Text предпочтительнее, поскольку она поддерживает локализацию.
Vector: Содержит значения с плавающей запятой X, Y и Z.
Transform: Используется для хранения местоположения, поворота и масштаба.

Слайд 6

ПАНЕЛЬ DETAILS

Когда переменная выбрана, ее свойства отображаются на панели Details. Здесь можно

ПАНЕЛЬ DETAILS Когда переменная выбрана, ее свойства отображаются на панели Details. Здесь
изменить имя и тип переменной.
Другие свойства на панели Details включают следующее:
Instance Editable: Если эта галочка поставлена, переменная может быть изменена в экземплярах, которые находятся на Уровне.
Blueprint Read Only: Если отмечено, переменная не может быть изменена нодами Блюпринта.
Tooltip: Содержит информацию, отображаемую при наведении курсора на переменную..
Expose on Spawn: Если эта галочка поставлена, переменная может быть установлена при спавне Блюпринта.

Слайд 7

МАССИВ, НАБОР И КАРТА

Свойство Variable Type включает кнопку, которая используется для преобразования

МАССИВ, НАБОР И КАРТА Свойство Variable Type включает кнопку, которая используется для
переменной в контейнер.
В контейнере может храниться несколько элементов одного типа. Ниже перечислены типы доступных контейнеров.
Array: Упорядоченный список значений, доступ к которым осуществляется с помощью значения индекса.
Set: Неупорядоченный набор значений. Повторяющиеся значения не допускаются.
Map: Список, в котором для определения каждой записи используется пара "ключ-значение". Повторяющиеся пары "ключ-значение" не допускаются.

Слайд 8

ГЕТТЕРЫ И СЕТТЕРЫ

Когда переменная перетаскивается в Event Graph, появляется контекстное меню с

ГЕТТЕРЫ И СЕТТЕРЫ Когда переменная перетаскивается в Event Graph, появляется контекстное меню
опциями «Получить» (Get) и «Установить» (Set) .
Get ноды используются для чтения значения переменной.
Set ноды используются для хранения нового значения в переменной.
Есть полезные горячие клавиши для создания нод Get и Set. Чтобы создать ноду Get, нажмите клавишу Ctrl при перетаскивании переменной. Нода Set создается с помощью клавиши Alt.

Слайд 9


ОПЕРАТОРЫ

ОПЕРАТОРЫ

Слайд 10

АРИФМЕТИЧЕСКИЕ ОПЕРАТОРЫ

Арифметические операторы ( +, -, *, / ) могут использоваться для

АРИФМЕТИЧЕСКИЕ ОПЕРАТОРЫ Арифметические операторы ( +, -, *, / ) могут использоваться
создания математических выражений в Блюпринтах.
На изображении справа показано простое выражение, которое добавляет значение «50» к текущей переменной Score, а затем устанавливает новое вычисленное значение в переменной Score.
Оператор «+» получает два входных значения слева и дает результат операции справа. Чтобы использовать более двух входных значений, просто нажмите на опцию Add pin.
Входные значения могут быть введены непосредственно в ноды или могут быть получены из переменных.

Слайд 11

ОПЕРАТОРЫ СООТНОШЕНИЯ

Операторы соотношения выполнить сравнение двух значений и вернуть логическое значение (“true”

ОПЕРАТОРЫ СООТНОШЕНИЯ Операторы соотношения выполнить сравнение двух значений и вернуть логическое значение
or “false”) в результате сравнения.
На изображении справа показаны операторы соотношения и пример использования ноды Branch. В конце игры текущий счет игрока (переменная Score) сравнивается с наивысшим зарегистрированным счетом игры (переменная High Score). Если результат игрока выше, значение переменной Score будет сохранено в переменной High Score.

Слайд 12

ЛОГИЧЕСКИЕ ОПЕРАТОРЫ

Логические операторы выполняют операцию между логическими значениями и возвращают логическое значение(“true”

ЛОГИЧЕСКИЕ ОПЕРАТОРЫ Логические операторы выполняют операцию между логическими значениями и возвращают логическое
or “false”) в результате операции. Основные логические операторы следующие:
OR: Возвращает значение «true», если любое из входных значений «true».
AND: Возвращает значение «true», только если все входные значения равны «true».
NOT: Получает только одно входное значение, и результатом будет обратное значение.
Пример справа имитирует простое решение противника в игре. Если у врага мало боеприпасов (переменная Low Ammunition) и игрок находится поблизости (переменная Player Is Near), то враг решает убежать.

Слайд 13


ФУНКЦИИ, СОБЫТИЯ И МАКРОСЫ

ФУНКЦИИ, СОБЫТИЯ И МАКРОСЫ

Слайд 14

ФУНКЦИИ

Функции позволяют собрать в одном месте набор действий, выполняемых в различных частях

ФУНКЦИИ Функции позволяют собрать в одном месте набор действий, выполняемых в различных
Блюпринта, для упрощения организации и обслуживания скрипта.
Функции могут быть вызваны из других Блюпринтов и позволяют использовать параметры ввода и вывода.
Чтобы создать функции, перейдите на панель My Blueprint в редакторе Блюпринтов и щелкните символ «+» в категории «Functions».

Слайд 15

ФУНКЦИИ: ВХОДЫ И ВЫХОДЫ

Входные параметры - это значения, которые можно передать в

ФУНКЦИИ: ВХОДЫ И ВЫХОДЫ Входные параметры - это значения, которые можно передать
функцию.
Выходные параметры - это значения, которые могут быть возвращены функцией.
Чтобы добавить параметры ввода или вывода, выберите функцию на панели My Blueprint и используйте панель Details.
На изображениях справа показана функция с входным параметром «Value», который добавляется к переменной Score.
Результат суммы устанавливается в переменной Score, а затем возвращается с выходным параметром с именем «New Score».

Слайд 16

ФУНКЦИИ: ЛОКАЛЬНЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ

Функции позволяют использовать локальные переменные, которые видны только внутри функции. Они

ФУНКЦИИ: ЛОКАЛЬНЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ Функции позволяют использовать локальные переменные, которые видны только внутри
очень эффективны при выполнении сложных функций и не смешиваются с другими переменными Блюпринта.
Чтобы создать локальную переменную, дважды щелкните по функции, чтобы отредактировать ее, затем посмотрите на панель My Blueprint. Внизу панели вы найдете категорию с именем Local Variables с именем функции в круглых скобках. Нажмите кнопку «+» в категории Local Variables.

Слайд 17

ФУНКЦИИ: ПАРАМЕТР TARGET

Параметр Target является общим для нескольких функций и указывает объект, который

ФУНКЦИИ: ПАРАМЕТР TARGET Параметр Target является общим для нескольких функций и указывает
будет изменен при вызове функции.
Значение по умолчанию для этого параметра - «self», которое представляет собой специальную ссылку на Актор или экземпляр объекта, которому принадлежит выполняемый скрипт.
На изображении справа показаны различные способы использования параметра Target функции DestroyActor.

Слайд 18

НАСТРАИВАЕМЫЕ СОБЫТИЯ

Unreal Engine предоставляет ряд предопределенных событий, но можно создавать новые для

НАСТРАИВАЕМЫЕ СОБЫТИЯ Unreal Engine предоставляет ряд предопределенных событий, но можно создавать новые
использования в Блюпринте. Эти события могут быть вызваны как из Блюпринта, в котором они определены, так и из других Блюпринтов.
Чтобы создать custom event нажмите ПКМ по Event Graph разверните категорию Add Event и выберите “Add Custom Event...”.

Слайд 19

НАСТРАИВАЕМЫЕ СОБЫТИЯ: ВХОДНЫЕ ПАРАМЕТРЫ

Выбор ноды Custom Event позволяет управлять именем события и входными

НАСТРАИВАЕМЫЕ СОБЫТИЯ: ВХОДНЫЕ ПАРАМЕТРЫ Выбор ноды Custom Event позволяет управлять именем события
параметрами. События не имеют выходных параметров.
На изображениях справа показано настраиваемое событие с именем «WelcomeMessage» с входным параметром «Name».
Событие создаст и напечатает на экране настраиваемое сообщение, используя имя, переданное в качестве параметра..

Слайд 20

НАСТРАИВАЕМЫЕ СОБЫТИЯ: DELEGATES

В правом углу события отображается небольшой красный квадрат, который называется

НАСТРАИВАЕМЫЕ СОБЫТИЯ: DELEGATES В правом углу события отображается небольшой красный квадрат, который
delegate. Это просто отсылка к событию. Некоторые действия получают событие в качестве параметра, и использование делегата делает это возможным.
На изображении справа делегат настраиваемого события с именем «Clock» подключен к Set Timer с помощью входного контакта Event ноды Event, поэтому событие Clock будет вызываться каждую секунду.

Слайд 21

МАКРОСЫ

Другой способ собрать действия в одном месте - использовать макросы. Макрос похож

МАКРОСЫ Другой способ собрать действия в одном месте - использовать макросы. Макрос
на свернутый граф нод. Во время компиляции действия макроса раскрываются в тех местах, где макрос используется.
Макросы могут иметь параметры ввода и вывода, а также несколько выводов выполнения ввода и вывода.

Слайд 22

МАКРОСЫ
VS.
СОБЫТИЯ VS.
ФУНКЦИИ

Макросы, настраиваемые события и функции предоставляют различные способы

МАКРОСЫ VS. СОБЫТИЯ VS. ФУНКЦИИ Макросы, настраиваемые события и функции предоставляют различные
организации сценария. У каждого из них есть свои преимущества и недостатки. Их объединяет то, что все они имеют входные параметры.
Макросы имеют выходные параметры и могут иметь много путей выполнения. Их нельзя вызвать из другого Блюпринта.
События не имеют выходных параметров. Их можно вызывать из других Блюпринтов и иметь ссылку «делегат». Они поддерживают Таймлайны.
Функции может вызываться из других Блюпринтов и иметь выходные параметры. Функции не поддерживают скрытые действия, такие как действие "Задержка» (Delay).

Слайд 23


ТЕЧЕНИЕ ПРОГРАММЫ

ТЕЧЕНИЕ ПРОГРАММЫ

Слайд 24

НОДА BRANCH

Нода Branch управляет потоком выполнения Блюпринта на основе значения логического входа

НОДА BRANCH Нода Branch управляет потоком выполнения Блюпринта на основе значения логического
«Condition», которое может быть «true» или «false».
На изображении справа есть пользовательское событие, которое вызывается в конце игры. Нода Branch используется для проверки того, превышает ли результат «10000». В зависимости от результата будет показано другое сообщение.

Слайд 25

НОДА FOR LOOP

Нода ForLoop выполняет набор действий, связанных с выходным контактом Loop

НОДА FOR LOOP Нода ForLoop выполняет набор действий, связанных с выходным контактом
Body для каждого индекса.
Когда нода ForLoop завершает свое выполнение, срабатывает выходной контакт Complete.
Справа нода ForLoop используется для выполнения ноды Print String десять раз. Значение выходного контакта Index ноды ForLoop используется в качестве входного для ноды Print String.
Нода преобразования автоматически создается редактором, когда целочисленное значение подключается к строковому входу.

Слайд 26

НОДА SEQUENCE

Нода Sequence может использоваться для помощи в организации других действий Блюпринтов.

НОДА SEQUENCE Нода Sequence может использоваться для помощи в организации других действий
При срабатывании триггера он выполняет все ноды, подключенные к выходным контактам, в последовательном порядке, то есть выполняет все действия контакта Then 0, затем все действия контакта Then 1 и так далее.
Выходные контакты могут быть добавлены с помощью опции Add pin +. Чтобы удалить пин, щелкните ее ПКМ и выберите параметр Remove execution pin.
Имя файла: Основы-программирования-на-Блюпринтах.-Лекция-2.pptx
Количество просмотров: 43
Количество скачиваний: 0