Разработка игр

Содержание

Слайд 2

ФИЗИКА В ИГРАХ

ФИЗИКА В ИГРАХ

Слайд 3

БАЗОВЫЙ ФИЗИЧЕСКИЙ ДВИЖОК

БАЗОВЫЙ ФИЗИЧЕСКИЙ ДВИЖОК

Слайд 4

СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЙ

btSimpleBroadphase - простой перебор всех пар O(n^2).
btAxisSweep3 работает в ограниченном пространстве. Вы

СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЙ btSimpleBroadphase - простой перебор всех пар O(n^2). btAxisSweep3 работает в
задаёте AABB коробку, внутри которой предполагается будут находиться все объекты.
btDbvtBroadphase организует все объекты в двух древовидных структурах, одно для статических объектов, другое для динамических.

Слайд 6

JURASSIC PARK: TRESPASSER

JURASSIC PARK: TRESPASSER

Слайд 7

ТИПЫ СОЕДИНЕНИЙ В RAGDOLL

Шарнирное

Шариковое

ТИПЫ СОЕДИНЕНИЙ В RAGDOLL Шарнирное Шариковое

Слайд 8

RAGDOLL

Технология ragdoll работает, основываясь на принципах алгоритма Физерстоуна и пружинно-амортизаторных контактов

Метод Верле
(Hitman:

RAGDOLL Технология ragdoll работает, основываясь на принципах алгоритма Физерстоуна и пружинно-амортизаторных контактов
Codename 47 )

Инверсная кинематика 
(Halo: Combat Evolved)

Смешанный Ragdoll 
(Halo 2)

Процедурная анимация NaturalMotion

Слайд 9

НЕДОСТАТКИ СИСТЕМЫ RAGDOLL В ИГРАХ

- Пальцы и мелкие составляющие не анимируются.
- Упрощенные

НЕДОСТАТКИ СИСТЕМЫ RAGDOLL В ИГРАХ - Пальцы и мелкие составляющие не анимируются.
суставы
- Упрощенная модель столкновений
- RAGDOLL часто является виновником многих багов

Слайд 10

КАК РЕАЛИЗОВАТЬ ГАЗ В ИГРАХ

Система частиц

Цельные текстуры

КАК РЕАЛИЗОВАТЬ ГАЗ В ИГРАХ Система частиц Цельные текстуры

Слайд 11

DAYS GONE. ЗОМБИ, КАК ЖИДКОСТЬ ИЛИ ГАЗ

DAYS GONE. ЗОМБИ, КАК ЖИДКОСТЬ ИЛИ ГАЗ

Слайд 12

GMS 2 И BOX 2D

GMS 2 И BOX 2D

Слайд 13

ВАЖНЫЕ АСПЕКТЫ

Подсистема физики отделена от основной структуры GMS, то есть она не

ВАЖНЫЕ АСПЕКТЫ Подсистема физики отделена от основной структуры GMS, то есть она
обязательно завязана на скорости комнаты и порядке шагов, как всё остальное.
Физика заменяет многие обычные функции экземпляров. Например, вместо скорости и направления у экземпляров есть физическое тело, на которое нужно воздействовать силой или импульсом, чтобы перемещать его по игровому миру. К этому нужно привыкнуть, поэтому, прежде чем интегрировать физику в свой проект, поэкспериментируйте с ней, чтобы понять, как всё работает.
Следите за количеством экземпляров, их столкновений и групп столкновений. Обработка физики требует интенсивных расчётов, поэтому не ждите, что вы сможете создавать тысячи экземпляров, и всё будет работать нормально.
При определении столкновений используйте родительские объекты насколько это возможно. Например, если у вас пять разных объектов-стенок, не проверяйте столкновения с ними по отдельности, а создайте один абстрактный объект, назначьте его родителем всех стенок и проверяйте столкновения с родителем.
Старайтесь не перемещать экземпляры, минуя физические функции. Изменить координаты экземпляра вручную возможно и в некоторых случаях даже необходимо, но этого следует избегать, потому что результаты могут быть непредсказуемыми, особенно если пытаться разрешить столкновения.
На разных платформах поведение физики может незначительно отличаться из-за различной точности операций с плавающей запятой, однако каждая версия сохраняет постоянство от запуска к запуску.
Чтобы предотвратить нестабильность симуляции физики, Box2D ограничивает предельные значения, на которые тело может переместиться и повернуться за одно обновление.

Слайд 14

ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ ДЛЯ ТЕХ КТО ХОЧЕТ БОЛЬШЕ УЗНАТЬ:

https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-create-a-custom-2d-physics-engine-the-basics-and-impulse-resolution--gamedev-6331
https://wildbunny.co.uk/blog/2011/04/06/physics-engines-for-dummies/

ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ ДЛЯ ТЕХ КТО ХОЧЕТ БОЛЬШЕ УЗНАТЬ: https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-create-a-custom-2d-physics-engine-the-basics-and-impulse-resolution--gamedev-6331 https://wildbunny.co.uk/blog/2011/04/06/physics-engines-for-dummies/

Слайд 16

ДОМАШНЯЯ РАБОТА

Гейм-дизайн: -Придумать и реализовать боевую систему и врагов
Программирование: -Создать платформер. Требования: 1)Должны быть реализованные базовые

ДОМАШНЯЯ РАБОТА Гейм-дизайн: -Придумать и реализовать боевую систему и врагов Программирование: -Создать
физические механики(Прыжки, столкновения, отталкивания)
2)Наличие врагов
3)Возможность сражаться
4)Наличие начала и конца
5)Наличие бонусов в игре