ScratchJR. Урок #3

Содержание

Слайд 2

Анимация

Как вы считаете, что такое анимация?

Анимация это последовательная смена изображений, воспринимаемых как

Анимация Как вы считаете, что такое анимация? Анимация это последовательная смена изображений,
движущиеся объекты

Действия в мультфильмах происходят также на каких то определенных фонах и сценах

палуба корабля

Задний фон

Кроме сцен в мультфильме есть подвижные объекты: главные герои - волк и заяц и различные элементы (чайки, волны)

Слайд 3

Начало работы

Запустите на экране значок Scratch Junior, создадим с вами простую анимацию

Мы

Начало работы Запустите на экране значок Scratch Junior, создадим с вами простую
будем поздравлять друга с Днем рождения. У нас будет две сцены

Слайд 4

Фон для первой сцены

Начнем с добавления сцен и настройки фона в нашем

Фон для первой сцены Начнем с добавления сцен и настройки фона в
проекте

Выберите самый последний фон для первой сцены Луна (Moon)

Слайд 5

Фон для второй сцены

Добавьте вторую сцену. Выберите пустой фон и перейдите в

Фон для второй сцены Добавьте вторую сцену. Выберите пустой фон и перейдите
редактор фона

Выберите инструмент «Заливка» и сделайте черный фон. Нажмите галочку

Слайд 6

Выбор персонажа

Перейдите на первую сцену и выберите персонажа. Не забудьте удалить Тика

Установите

Выбор персонажа Перейдите на первую сцену и выберите персонажа. Не забудьте удалить
персонажа справа на краю Луны

Слайд 7

Программа для персонажа

Перейдем к созданию программы. Возьмите флажок из первой группы команд

Из

Программа для персонажа Перейдем к созданию программы. Возьмите флажок из первой группы
второй группы добавьте команду, которая устанавливает персонаж в начало

Переходим в третью группу команд – добавляем четвертую по счету команду

Эта команда восстанавливает размеры персонажа после просмотра открытки

Теперь используем третью по счету команду, чтобы уменьшить персонажа

Нажмите на флажок и проверьте, как работает собранная программа

Давайте переместим нашего персонажа на 10 шагов влево, допишите программу

Добавим команду, которая будет рисовать на экране текстовое сообщение

Текст сообщения мы поменяем – мы ведь готовим поздравительную открытку

Добавим еще одну команду с сообщением и напишем поздравление.

Дополним программу еще одной командой перемещения влево на 10 шагов

Осталась последняя команда – переключить сцену. Добавьте ее в скрипт

Слайд 8

Дополнительные элементы

Перейдем на вторую сцену и удалим оттуда Тика

Вернитесь на первую сцену

Дополнительные элементы Перейдем на вторую сцену и удалим оттуда Тика Вернитесь на
и запустите программу (зеленый флажок)

В целом поздравление готово. Но можно добавить дополнительные украшения

На первую сцену добавим бабочку (Butterfly)

Переместите бабочку в левый нижний угол сцены

Слайд 9

Скрипт для бабочки

Напишем скрипт для бабочки. Она будет просто пролетать через весь

Скрипт для бабочки Напишем скрипт для бабочки. Она будет просто пролетать через
экран

Начнем скрипт с команды, которая запускает выполнение программы

Добавим команду цикла. Цикл многократно повторяет последовательность команд

Чтобы бабочка не летела по прямой, нужно добавить еще один цикл

Теперь во внутренний цикл добавим такие команды

Запустите программу на исполнение на первой сцене

Слайд 10

Создание мультфильма

Переходим к созданию своего мультфильма. Создаем 4 сцены

Создайте черный фон для

Создание мультфильма Переходим к созданию своего мультфильма. Создаем 4 сцены Создайте черный
первой сцены. Удалите персонажа с первой сцены

Создайте нового персонажа – это будет надпись «Первое слово»

Если буквы получились неровными, их можно поправить - инструмент со стрелкой

Выберите этот инструмент и нажмите на букву. Потянув за точки поправьте букву

Если не получилось с первого раза отмените действие и попробуйте снова

Когда буквы будут готовы нажмите галочку, чтобы персонаж появился на сцене

Слайд 11

Настройка первой сцены

Составьте следующий скрипт

Вторая команда устанавливает задержку в программе, чтобы можно

Настройка первой сцены Составьте следующий скрипт Вторая команда устанавливает задержку в программе,
было прочитать надпись до перехода на следующую сцену

Слайд 12

Настройка второй сцены

Для второй сцены выберите готовый фон морского дна (Underwater)

Удалите Тика

Настройка второй сцены Для второй сцены выберите готовый фон морского дна (Underwater)
и добавьте одну из рыб, на ваше усмотрение (разместите рыбу в углу)

Теперь составим алгоритм работы рыбы. Добавим первые две команды

Наша рыбка будет говорить – добавим следующую команду и напишем текст

Добавим еще одну такую же команду и добавим следующий текст

Теперь, сделаем один шаг вперед. Чтобы немного оживить нашу рыбу

Снова добавим сообщение, мы ведь должны рассказать о букве А

Теперь рыбка должна уплыть и мы перейдем к третьей сцене

Запустите программу и посмотрите результат, затем переходим на третью сцену

Слайд 13

Настройка третьей сцены

На третьей сцене выбираем пляж (Beach Day) в качестве фона

Настройка третьей сцены На третьей сцене выбираем пляж (Beach Day) в качестве
и удаляем Тика

На этом фоне мы покажем надпись МАМА, которую создадим в редакторе

На этом фоне мы покажем надпись МАМА, которую создадим в редакторе

Составляем скрипт для задержки перед переключением на другой слайд

Имя файла: ScratchJR.-Урок-#3.pptx
Количество просмотров: 39
Количество скачиваний: 0