Указатели и ссылки для АСУб и ЭВМб. Тема 3-2

Содержание

Слайд 2

Темы лекции

Типы памяти: статическая, автоматическая, динамическая
Указатели и ссылки
Умные указатели в С++
Динамические массивы
Сравнение

Темы лекции Типы памяти: статическая, автоматическая, динамическая Указатели и ссылки Умные указатели
динамических и статических массивов

Слайд 3

Повторение: объявление переменной

Что означает запись: int A=10;
Доступ к объявленной переменной осуществляется по

Повторение: объявление переменной Что означает запись: int A=10; Доступ к объявленной переменной
ее имени.
При этом все обращения к переменной заменяются на адрес ячейки памяти, в которой хранится ее значение.
При завершении программы или функции, в которой была описана переменная, память автоматически освобождается.

Слайд 4

Повторение: память

В современных ЭВМ наименьшей адресуемой структурной единицей информации принят байт и

Повторение: память В современных ЭВМ наименьшей адресуемой структурной единицей информации принят байт
байтовая организация информации в оперативной памяти (ОП).
Для представления алфавитно-цифровой информации в ЭВМ обычно используется машинное слово – совокупность символов, которая считывается из ОП или записывается в нее за одно обращение. Обычно машинное слово содержит целое число байтов. Байты адресуются последовательно, начиная с нуля.

0 7 8 15 16 31 32 63

Байт

Полуслово

Слово

Двойное слово

Слайд 5

Повторение: адресация

Для многобайтовых шин данных (т.е. начиная с 16-битной) физическая адресация памяти

Повторение: адресация Для многобайтовых шин данных (т.е. начиная с 16-битной) физическая адресация
может происходить по словам, т.е. на шину адреса всегда подаётся адрес слова, а шина данных считывает или записывает нужную его часть — от отдельного байта до слова целиком.
Для обозначения разрядности доступа может применяться отдельная шина байт-маски (по биту на каждый байт шины данных)

Слайд 6

Указатели

Указатель – это переменная, в которой хранится адрес другой переменной или участка

Указатели Указатель – это переменная, в которой хранится адрес другой переменной или
памяти.
Объявление указателей:
Как и любая переменная, указатель должен быть объявлен.
При описании переменных-указателей перед именем переменной ставится «*».
При объявлении указателей всегда указывается тип объекта, который будет храниться по данному адресу:
тип *имя_переменной;
Пример: int *a;
Звездочка в описании указателя относится непосредственно к имени, поэтому, чтобы объявить несколько указателей, ее ставят перед именем каждого из них:
float *x, y, *z;

Слайд 7

с помощью операции получения адреса
int a=5;
int* p=&a; // или int p(&a);

с помощью

с помощью операции получения адреса int a=5; int* p=&a; // или int
проинициализированного указателя
int* r=p;
адрес присваивается в явном виде
char* cp=(char*)0х В800 0000;
где 0х В800 0000 – шестнадцатеричная константа,
(char*) – операция приведения типа.
присваивание пустого значения:
int* N=NULL;
int* R=0;

Слайд 8

Операция получения адреса &

Операция получения адреса обозначается знаком &.
Возвращает адрес своего

Операция получения адреса & Операция получения адреса обозначается знаком &. Возвращает адрес
операнда.
float a; //объявлена вещественная переменная a
float *adr_a; //объявлен указатель на тип float
adr_a = &a; //оператор записывает в переменную adr_a адрес переменной a

Слайд 9

Операция разадресации (разыменования ) *

Операция разадресации * возвращает значение переменной, хранящееся по

Операция разадресации (разыменования ) * Операция разадресации * возвращает значение переменной, хранящееся
заданному адресу, т.е. выполняет действие, обратное операции &:
float a; //Объявлена вещественная переменная а
float *adr_a; //Объявлен указатель на тип float
a=*adr_a; //Оператор записывает в переменную a вещественное значение, хранящееся по адресу adr_a.

Слайд 10

Операции * и & при работе с указателями

Операции * и & при работе с указателями

Слайд 11

char C = '$'; // будет выделена память под переменную С

char C = '$'; // будет выделена память под переменную С //

// и ей присвоено начальное значение
cout << C; // из ячейки памяти с именем С будет извлечено
// значение и выведено на экран
Синтаксис объявления указателя:
тип_данных *имя_переменной;
Пример: float *x, *y, *z;
char *p, ch;
Пример использования операции получения адреса (&) и
операции разыменования (*)
p = &C; //в указатель p записывается адрес переменной С
ch = *p; // в переменную ch записывается символьное
// значение, хранящееся по адресу p

Понятие об указателях

Слайд 12

Как правило, при обработке оператора описания переменной компилятор автоматически выделяет память под

Как правило, при обработке оператора описания переменной компилятор автоматически выделяет память под
переменную в соответствии с указанным типом. При завершении программы или функции, в которой была описана переменная, память автоматически освобождается.
Доступ к объявленной переменной осуществляется по ее имени. При этом все обращения к переменной меняются на адрес ячейки памяти, в которой хранится ее значение.
Доступ к значению переменной можно получить иным способом – определить собственные переменные для хранения адресов памяти. Такие переменные называют указателями.
Итак, указатель – это переменная, значением которой является адрес памяти, по которому храниться объект определенного типа (другая переменная).
Как и любая переменная, указатель должен быть объявлен. При объявлении указателей всегда указывается тип переменной, значение которой будет храниться по данному адресу. Звездочка в описании указателя относиться непосредственно к имени, поэтому, чтобы объявить несколько указателей, ее ставят перед именем каждого из них.

Понятие об указателях

Слайд 13

Формат описания ссылки:
тип &идентификатор_1 = идентификатор_2;
#include
using namespace std;
int main(void)
{ int a

Формат описания ссылки: тип &идентификатор_1 = идентификатор_2; #include using namespace std; int
= 5, b = 10;
int &aRef = a; // aRef является ссылкой на а
aRef = b; // а равно b
aRef++; // a++;
cout << "a = " << a << endl;
}

Понятие о ссылках

Слайд 14

Ссылка на некоторую переменную может рассматриваться как указатель, который при работе с

Ссылка на некоторую переменную может рассматриваться как указатель, который при работе с
ним всегда разыменовывается. Для ссылки не требуется дополнительного пространства в памяти: она является просто другим именем или псевдонимом переменной. Для определения ссылки применяется унарный оператор &.
Ссылка не создает копию объекта, а лишь является другим именем объекта. Чаще всего ссылки используются для передачи параметров в функции.

Понятие о ссылках

Слайд 15

Ссылки

Ссылка (reference) – является альтернативным именем переменной, указанной при инициализации ссылки. Ссылка

Ссылки Ссылка (reference) – является альтернативным именем переменной, указанной при инициализации ссылки.
является переменной, которая содержит адрес другой переменной. По существу – это неявный указатель с константным значением адреса.
Особенности ссылок:
1. Ссылка при объявлении обязательно должна быть проинициализирована.
2. Значение ссылки не может быть изменено в ходе работы программы.
3. Для получения данных по ссылке не надо пользоваться операцией разыменовывания.
4. Нельзя создавать указатель на ссылку (у ссылки нет адреса).
5. Нельзя создавать массивы ссылок.
Тип& ИмяСсылки (ИмяЯвнойПеременной) ;

Слайд 16

Ссылки

int x = 10;
int& rX = x;
int y = rX;
rX

Ссылки int x = 10; int& rX = x; int y =
= 20;
std::cout << x << std::endl;//20
std::cout << y << std::endl;//10
std::cout << rX << std::endl;//20
const int& crX = x;
// crX ++;
// int& r = x + 10;

Слайд 17

Определения

Указатель (pointer) – это переменная, значением которой является адрес другой переменной.
Тип

Определения Указатель (pointer) – это переменная, значением которой является адрес другой переменной.
указателя обязательно должен совпадать с типом переменной, адрес которой он хранит.
Применение указателей предоставляет возможность создавать динамические структуры данных, размер которых определяется не при компиляции программы, а в процессе ее исполнения.
Тип* Идентификатор ;
Тип *Идентификатор ;
Тип *Идентификатор1, …, *ИдентификаторN ;
char* ps ;
float *ptr ;
int *px, *py ;
char* p, ch ;
char* ps2 (0) ;
int *px2 = 0;
Нельзя использовать в программе указатель, значение которого не определено.

Слайд 18

Размер указателей:

Размер указателя зависит от архитектуры, на которой скомпилирован исполняемый файл.

Размер указателей: Размер указателя зависит от архитектуры, на которой скомпилирован исполняемый файл.

Следовательно, указатель на 32-битном устройстве занимает 32 бита (4 байта). С 64-битным исполняемым файлом указатель будет занимать 64 бита (8 байт).
Это вне зависимости от того, на что указывает указатель.

Слайд 19

Нулевое значение и нулевые указатели

Помимо адресов памяти, есть еще одно значение, которое

Нулевое значение и нулевые указатели Помимо адресов памяти, есть еще одно значение,
указатель может хранить: значение nullptr или NULL или 0.
Нулевое значение (или «значение null») — это специальное значение, которое означает, что указатель ни на что не указывает.
Указатель, содержащий нулевое значение, называется нулевым указателем.

Слайд 20

Нулевое значение и нулевые указатели
В языке C++ мы можем присвоить указателю нулевое

Нулевое значение и нулевые указатели В языке C++ мы можем присвоить указателю
значение, инициализируя его/присваивая ему литерал 0:
int *ptr(0); // ptr теперь нулевой указатель
int *ptr1; // ptr1 не инициализирован
ptr1 = 0; // ptr1 теперь нулевой указатель

Слайд 21

Нулевое значение и нулевые указатели

Поскольку значением нулевого указателя является нуль, то это

Нулевое значение и нулевые указатели Поскольку значением нулевого указателя является нуль, то
можно использовать внутри условного ветвления для проверки того, является ли указатель нулевым или нет:
#include
int main()
{
double *ptr(0);
if (ptr)
std::cout << "ptr is pointing to a double value.";
else
std::cout << "ptr is a null pointer.";
return 0;
}

Слайд 22

void*

int a = 10;
int *pA = &a;
//float *pF = &a;
void *pV =

void* int a = 10; int *pA = &a; //float *pF =
&a;
//std::cout << *pV << std::endl;
std::cout << (*(int*)pV) << std::endl;
//int* pB = pV;
int* pC = (int*)pV;
*pC = 20;

Слайд 23

Арифметика указателей

int a = 1, b = 2, *aa = &a,*bb =

Арифметика указателей int a = 1, b = 2, *aa = &a,*bb
&b;
cout << bb << endl;
cout << aa << endl;
//cout << aa << endl;
//aa = nullptr;
cout << (aa-bb)<<"\t"<<((long)aa-(long)bb)/sizeof(int);

Слайд 24

Арифметические операции над указателями:

сложение и вычитание указателей с константой;
вычитание одного указателя из

Арифметические операции над указателями: сложение и вычитание указателей с константой; вычитание одного
другого;
инкремент; декремент.

Слайд 26

Арифметика указателей

int a = 1, b = 2, *aa = &a,*bb =

Арифметика указателей int a = 1, b = 2, *aa = &a,*bb
&b;
cout << bb << endl;
cout << aa << endl;
//cout << aa << endl;
//aa = nullptr;
cout << (aa-bb)<<"\t"<<((long)aa-(long)bb)/sizeof(int);

Слайд 27

Сравнение указателей

Два указателя могут быть сравнены с помощью операций сравнения, если они

Сравнение указателей Два указателя могут быть сравнены с помощью операций сравнения, если
указывают на переменные одного и того же типа

Слайд 28

Операции с указателями

Операции с указателями
Имя файла: Указатели-и-ссылки-для-АСУб-и-ЭВМб.-Тема-3-2.pptx
Количество просмотров: 34
Количество скачиваний: 0