Презентации, доклады, проекты по информатике

Простой пример игры. Лекция 5
Простой пример игры. Лекция 5
ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ Цели этой лекции: Реализовать простую игру Показать, как использовать класс игрового режима (Game mode) для определения правил игры Привести примеры использования макросов, настраиваемых событий и функций. Продемонстрировать использование таймеров в игре. К концу этой лекции вы сможете Преобразуете правила игры в код Blueprint Организуете код в макросы, настраиваемые события и функции Оформите информацию с помощью класса HUD Определите таймеры с помощью функций или настраиваемых событий ИГРОВЫЕ КЛАССЫ Игра, созданная в этой лекции, основана на шаблоне от третьего лица Third person. В игре используются четыре основных класса Blueprint: ThirdPersonCharacter: Подкласс Pawn, который представляет игрока и является частью шаблона от третьего лица. Этот класс назначается параметру Default Pawn Class у Game Mode. BP_Statue: Класс Актора, представляющий статую. Он проверяет наличие столкновения с игроком и имеет логику, которая периодически меняет его положение. BP_Guide_GameMode: Контролирует состояние игры и сохраняет некоторые переменные, например, время, счет и уровень. Он также определяет базовые классы, такие как ThirdPersonCharacter. BP_Guide_HUD: Отвечает за отображение значений времени, очков и уровня игрока на экране.
Продолжить чтение
Расчетно-графическое задание
Расчетно-графическое задание
Типом данных называется определение некоторой структуры данных, формы ее представления в памяти и набора возможных операций с ней Понятие типа включает в себя следующую информацию об элементе данных: допустимый набор значений, которые объект этого типа может принимать в процессе работы программы (совокупность всех указанных значений мы будем называть областью определения типа) состав операций, которые разрешено выполнять над объектами данного типа способ представления элемента данных рассматриваемого типа в памяти машины правила выполнения всякой операции из допустимого для этого типа набора операций Данные, обрабатываемые средствами языка Си, могут иметь различную структуру, формы представления в компьютере Имеются типы данных, для которых формы представления и операции над ними реализованы в самом процессоре. Такие типы данных в Си называются базовыми К базовым типам относятся типы char, int, float, double Переменные определенные как char, int, float, double имеют различную структуру в памяти
Продолжить чтение