Презентации, проекты, доклады в PowerPoint на любую тему

Французский комплимент от Carte Noire
Французский комплимент от Carte Noire
Продукт Премиальный французский кофе Carte Noire, позиционируется, как совершенный, изысканный, пробуждающий чувства продукт Аудитория Женщины 25-35 лет, с доходом выше среднего и высоким, преимущественно работающие Цели Поддержка лонча новой упаковки 47,5 г, повышение знания бренда среди потребителей премиального растворимого кофе и переключение с брендов-конкурентов , формирование лояльности к бренду ЗАДАНИЕ Для поддержания лонча необходимо было выбрать стратегию промо, которая обеспечит заинтересованность ЦА и необходимый охват аудитории. Руководствуясь поставленными задачами и накопленным опытом была определена ОПТИМАЛЬНАЯ стратегия Механика Buy & Get promo – гарантированный подарок за покупку Период 16-25 апреля, 14-23 мая 2010 г. Покрытие Национальное, 9 городов Охват 14 торговых сетей, 72 торговые точки СТРАТЕГИЯ
Продолжить чтение
Компьютерные игры.
Компьютерные игры.
История. ЗАРОЖДЕНИЕ. Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr.) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2 455 922. Позже, в 1952 году, появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»). В 1962 году Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» (англ. Spacewar and John’s Great Adventure). Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны. В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр», запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «Pong». Классификация. Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам: Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров; Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово; Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры — в них вместо визуального представления используются звуки. Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.
Продолжить чтение
Бизнес с компанией Fleur de Sante
Бизнес с компанией Fleur de Sante
Компания предлагает очень выгодные условия для Консультантов Fleur de Sante и только от Вас зависит насколько успешным и процветающим Консультантом Вы станете! Даже небольшие продажи обеспечат Вам существенный дополнительный заработок. Помните, что многие из процветающих сейчас предпринимателей начинали свой бизнес с нуля и достигли огромных успехов! Компания Fleur de Sante предлагает Вам: Собственный бизнес с надежным партнером - лидирующей международной космецевтической компанией! Суперпрограмма для новых Консультантов - получение косметики Fleur de Sante в подарок! Высокий уровень заработка и поощрительные премии! Участие в знаменательных корпоративных мероприятиях, включая роскошные поездки на конференции за границу! Бесплатные обучающие лекции и курсы по косметике и навыкам продаж! Гибкий график работы! Вы сами планируете свое расписание! Минимальный стартовый капитал на развитие собственного бизнеса! Ежемесячные каталоги со значительными скидками на продукцию!
Продолжить чтение
ИНФОРМАТИКА
ИНФОРМАТИКА
ТЕМА 2. ТЕХНИЧЕСКИЕ СРЕДСТВА РЕАЛИЗАЦИИ ИНФОРМАЦИОННЫХ ПРОЦЕССОВ 1. История развития ЭВМ. Понятие и основные виды архитектуры ЭВМ. 2. Состав и назначение основных элементов персонального компьютера, их характеристики. 2.1. Процессор. 2.2. Контролеры. 2.3. Запоминающие устройства: классификация, принцип действия, основные характеристики. 2.4. Устройства ввода/вывода данных, их разновидности и основные характеристики. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ ЭВМ. ПОНЯТИЕ И ОСНОВНЫЕ ВИДЫ АРХИТЕКТУРЫ ЭВМ В 1945 г. в США создана вычислительная машина «ЭНИАК» на электронных лампах. В 1951 г. в СССР Лебедевым создана малая электронно-счетная машина (МЭСМ). В 1946 – 1948 годах в Принстонском университете (США) коллективом исследователей под руководством Джона фон Неймана был разработан проект ЭВМ, который никогда не был реализован, но идеи которого используются и по сей день. Этот проект получил название машины фон Неймана или Принстонской машины. В состав проекта входила структура машины и принципы её функционирования. Структура Принстонской машины
Продолжить чтение
«Опыт работы Детского дома №9 по подготовке и сопровождению замещающих семей»
«Опыт работы Детского дома №9 по подготовке и сопровождению замещающих семей»
Муниципальное бюджетное образовательное учреждение для детей-сирот и детей, оставшихся без попечения родителей, города Новосибирска «Специальный (коррекционный) детский дом для детей-сирот и детей, оставшихся без попечения родителей, с ограниченными возможностями здоровья №9 VII вида» «Система работы Детского дома №9 по подготовке и сопровождению замещающих семей» Проблемы приёмных семей: Незнание особенностей возрастного развития детей, имеющих негативный опыт проживания в биологической семье; Неготовность взрослых к трудностям и переменам в семейных отношениях, которые появляются с появлением нового ребёнка; Непонимание целей и задач коррекционной работы, которая является основной в деле воспитания депривированных детей в условиях замещающей семьи; Отсутствие знаний юридического и медицинского характера; Конфликты с кровными детьми или близкими родственниками из-за приёмного ребёнка; Неумение адекватно реагировать на невротические реакции приёмного ребёнка.
Продолжить чтение
Истоки педагогической теории в Древней Греции
Истоки педагогической теории в Древней Греции
Содержание I. Введение II. Школы античной эпохи 2.1.Милетская школа 2.2.Пифагорейская школа 2.3.Элейская школа III. Идеи и теории образования античной эпохи 3.1. Педагогические мысли Демокрита 3.2. Педагогические идеи Платона 3.3.Педагогическая теория Аристотеля 3.4.Педагогические идеи Сократ IV. Заключение V. Библиография Введение В современную эпоху формирования информационной цивилизации, проблемы образования, его развития и реформирования, его настоящего и будущего становятся весьма актуальными. Целью нашего проекта является выявление базовых идеалов образования античности. Задачи: Рассмотрение основных педагогических теорий эпохи античности; Выделение наиболее значимых аспектов; Выявление вклада античной педагогики в современную педагогическую теорию.
Продолжить чтение
Автоматический поиск переводных словосочетаний
Автоматический поиск переводных словосочетаний
Цели и задачи Задача: Поиск переводных словосочетаний (словосочетаний и их переводов на другой язык) по корпусу выровненных параллельных текстов Цели: Разработка алгоритма получения словосочетаний (с учётом ряда специфических требований) Получение статистических данных для улучшения работы синтаксического анализатора Расширение переводного словаря Дополнительные требования и исходные данные Требования к получаемым словосочетаниям: Синтаксическая связанность Размер от 1 до 5 слов Устойчивый перевод Целостность (словосочетание не является частью другого, более полного словосочетания) И т.д. Исходные данные и внешние механизмы Корпус выровненных параллельных текстов Синтаксический анализатор Механизм пословного сопоставления синтаксических структур
Продолжить чтение