Методы преподавания программирования в базовом курсе информатики

Содержание

Слайд 2

Тип урока: Урок изучения нового материала.
Цель урока:Познакомить учащихся с ключевыми понятиями
Задачи

Тип урока: Урок изучения нового материала. Цель урока:Познакомить учащихся с ключевыми понятиями
урока:
Образовательные – введение понятия ПО, знакомство с классификацией ПО, формирование представления о взаимодействии аппаратных и программных средств компьютера;
Развивающие – демонстрация возможностей табличного процессора Excel;
Воспитательные – формирование осмысленного подхода к выбору ПО для решения практических задач;
Оборудование урока:
Компьютеры. Табличный процессор Microsoft Exсel;
Мультимедийный проектор;
Коробка, набор сладостей и фруктов для новогоднего подарка;

Слайд 3

Введение

Рост сложности программного обеспечения влечет за собой существенное возрастание затрат на его

Введение Рост сложности программного обеспечения влечет за собой существенное возрастание затрат на
проектирование, создание и сопровождение.
Более того, однажды написанное программное обеспечение оказывается столь сложной системой, что практически не поддается анализу и модификации в соответствии с изменяющимися требованиями.

Слайд 4

Ключевые понятия

Объекты - ключевое понятие объектно-ориентированной технологии. Оглянувшись вокруг, можно увидеть множество

Ключевые понятия Объекты - ключевое понятие объектно-ориентированной технологии. Оглянувшись вокруг, можно увидеть
объектов реального мира: собака, стол, телевизор, автомобиль. Сюда можно также отнести геометрические фигуры: круг, прямоугольник и т.д.
Объекты реального мира разделяют две общие характеристики: они все имеют состояние и поведение. Например, автомобиль имеет состояние (цвет, скорость движения, тип и размер колес) и поведение (торможение, ускорение, переключение передачи).

Слайд 5

Общее представление объекта

Общее представление объекта

Слайд 6

Программные объекты, так же, как и реальные, обладают каждой из рассмотренных характеристик.

Программные объекты, так же, как и реальные, обладают каждой из рассмотренных характеристик.

Программные объекты сохраняют свое состояние в свойствах. Свойство - это некоторое значение, имеющее идентификатор.
Поведение программных объектов реализуется с помощью методов. Метод - это подпрограмма (процедура), ассоциированная с объектом.
Таким образом, объект - это программная единица, состоящая из свойств и методов

Слайд 7

С точки зрения ООП все "действующие лица" программы представляют собой объекты, каждый

С точки зрения ООП все "действующие лица" программы представляют собой объекты, каждый
из которых является элементом (экземпляром) какого-либо класса.
Параметры объекта называются его свойствами, а процедуры или функции, которые он выполняет в ответ на какой-либо запрос (поменять цвет, переместиться и т. п.), называются методами.
Метод, который должен вызываться в ответ на запрос, определяется классом, экземпляром которого является данный объект.
И наоборот, если объекты принадлежат одному и тому же классу, то они должны вызывать одинаковые методы в ответ на один и тот же запрос.

Слайд 8

НАПРИМЕР ОБЪЕКТ КРУГ

НАПРИМЕР ОБЪЕКТ КРУГ

Слайд 9

Возможно создавать классы объектов которые наследуют свойства предыдущих классов

Таким образом, применение наследования

Возможно создавать классы объектов которые наследуют свойства предыдущих классов Таким образом, применение
в ООП ведет к значительному уменьшению объема программы и повышению ее функциональности.

Слайд 10

пример связи классов, методов и действий

пример связи классов, методов и действий

Слайд 11

Алгоритмическая структура «ВЫБОР»

Алгоритмическая структура «ВЫБОР»

Слайд 12

Пример реализации алгоритма «ВЫБОР» на QuickBasic

INPUT "Введите степень сложности уровня (от 1

Пример реализации алгоритма «ВЫБОР» на QuickBasic INPUT "Введите степень сложности уровня (от
до 5)", rang
SELECT CASE rang
CASE rang >= 5
PRINT "Шансов практически нет"
PRINT "Сходите в нотариальную контору"
CASE 2 TO 4
PRINT "Шансов немного."
PRINT "Проверьте снаряжение"
CASE 1
PRINT "Возврат гарантирован"
PRINT "В Вас нет духа авантюризма"
CASE ELSE
PRINT "ЭТО ФИНИШ!"
PRINT "Вы вне игры!"
END SELECT
END

Слайд 13

Private Sub Опция1_Click()
Текст1.ForeColor = &H8000&
Текст1.Text = ""
Текст1.Text = "Возврат гарантирован. В вас

Private Sub Опция1_Click() Текст1.ForeColor = &H8000& Текст1.Text = "" Текст1.Text = "Возврат
нет духа авантюризма."
End Sub
Private Sub Опция2_Click()
Текст1.ForeColor = &HFF0000
Текст1.Text = ""
Текст1.Text = "Шансов немного. Проверьте снаряжение."
End Sub
Private Sub Опция3_Click()
Текст1.ForeColor = &H80&
Текст1.Text = ""
Текст1.Text = "Шансов немного. Проверьте снаряжение."
End Sub

Фрагмент программы «ВЫБОР» на VisualBasic

Слайд 14

Программа в рабочем состоянии

Программа в рабочем состоянии
Имя файла: Методы-преподавания-программирования-в-базовом-курсе-информатики.pptx
Количество просмотров: 243
Количество скачиваний: 3