Слайд 3

1. АЛГОРИТМ РАБОТЫ ПРОГРАММЫ

1. Считывание текстур из корневой папки с программой.
2. Инициализация

1. АЛГОРИТМ РАБОТЫ ПРОГРАММЫ 1. Считывание текстур из корневой папки с программой.
окна, видимого игрового поля и фактического расположения мин.
3. Присвоение каждой клетке видимого игрового поля значения текстуры закрытой клетки, генерация мин в случайных позициях фактического расположения.
4. Подсчёт количества рядом располагающихся мин для клеток, где их нет.

Слайд 4

1. АЛГОРИТМ РАБОТЫ ПРОГРАММЫ

5. Отрисовка графики, считывание позиции курсора.
6. Считывание нажатий клавиш

1. АЛГОРИТМ РАБОТЫ ПРОГРАММЫ 5. Отрисовка графики, считывание позиции курсора. 6. Считывание
мыши: если нажата лкм – открыть клетку, если же пкм – поставить флажок.
7. Если при нажатии лкм в клетке оказалась мина, то всё остальное поле открывается пользователю.

Слайд 5

2. УЧАСТОК КОДА

Участок кода, которым я горжусь:

2. УЧАСТОК КОДА Участок кода, которым я горжусь:

Слайд 6

3. СКРИНШОТЫ РАБОТЫ ПРОГРАММЫ

3. СКРИНШОТЫ РАБОТЫ ПРОГРАММЫ
Имя файла: Сапёр.pptx
Количество просмотров: 33
Количество скачиваний: 0