Слайд 31. АЛГОРИТМ РАБОТЫ ПРОГРАММЫ
1. Считывание текстур из корневой папки с программой.
2. Инициализация
![1. АЛГОРИТМ РАБОТЫ ПРОГРАММЫ 1. Считывание текстур из корневой папки с программой.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/900297/slide-2.jpg)
окна, видимого игрового поля и фактического расположения мин.
3. Присвоение каждой клетке видимого игрового поля значения текстуры закрытой клетки, генерация мин в случайных позициях фактического расположения.
4. Подсчёт количества рядом располагающихся мин для клеток, где их нет.
Слайд 41. АЛГОРИТМ РАБОТЫ ПРОГРАММЫ
5. Отрисовка графики, считывание позиции курсора.
6. Считывание нажатий клавиш
![1. АЛГОРИТМ РАБОТЫ ПРОГРАММЫ 5. Отрисовка графики, считывание позиции курсора. 6. Считывание](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/900297/slide-3.jpg)
мыши: если нажата лкм – открыть клетку, если же пкм – поставить флажок.
7. Если при нажатии лкм в клетке оказалась мина, то всё остальное поле открывается пользователю.
Слайд 52. УЧАСТОК КОДА
Участок кода, которым я горжусь:
![2. УЧАСТОК КОДА Участок кода, которым я горжусь:](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/900297/slide-4.jpg)
Слайд 63. СКРИНШОТЫ РАБОТЫ ПРОГРАММЫ
![3. СКРИНШОТЫ РАБОТЫ ПРОГРАММЫ](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/900297/slide-5.jpg)