-._I
Баланс сложности, прогрессии и начальных состояний Один базовый уровень сложности и четко под это заточенный геймплей от первой до последней минуты игры. Вместо того, чтобы обучать игрока умениям, которые им необходимы для прохождения того или иного испытания, геймплей склоняет к прогрессу через попытки и поражения. На языке геймдизайна такие вещи называются affordances («аффордансы» — предоставление возможностей). Если кратко, то их можно поделить на четыре типа. 1. Явный (Explicit) — явное указание игроку на что-либо. 2. Определённый (Defined) — набор правил в игре, которые позволяют искусственно рассказать игроку о том, как взаимодействовать с окружением. Пример — раскрашенные выступы в скалах, куда можно забраться. 3. Культурный (Cultural) — вещи, которые мы знаем из реального мира. Например, если мы видим лестницу — значит по ней можно забраться. 4. Предполагаемые (Inferred) — то, что игрок уясняет из взаимодействия с окружением. Возможные стратегии поведения игроков Не солидарные стратегии поведения Оптимизирующее поведение. В практике нередко возникают ситуации, когда агенты (например, продавец и постоянный покупатель) в ходе длительного взаимодействия друг с другом находят стратегии поведения, устраивающие обе стороны, а поэтому применяются в течение длительного периода времени. При игровом подходе к исследованию институтов описанная ситуация моделируется с помощью понятия равновесных стратегий. Пара таких стратегий характеризуется следующим свойством: если первый игрок отклоняется от своей равновесной стратегии (выбирает какую-либо другую), а второй продолжает следовать своей равновесной стратегии, то первый игрок несет ущерб в виде уменьшения величины выигрыша. Не солидарные стратегии поведения характеризуются тем, что индивид выбирает вариант своего поведения независимо, при этом он либо вовсе не учитывает поведение другого индивида, либо на основе имеющегося опыта предполагает возможный вариант его поведения. Солидарные стратегии поведения Выгодность солидарного поведения для обоих игроков. В рамках игровой модели взаимодействия такая ситуация иллюстрируется игровой матрицей, в одной клетке которой выигрыши обоих игроков максимальны, но при этом она не является равновесной и не отвечает паре осторожных стратегий игроков. Стратегии, отвечающие этой клетке, едва ли будут выбраны игроками, реализующими несолидарные модели поведения. Но если игроки придут к соглашению о выборе соответствующих солидарных стратегий, то впоследствии им будет невыгодно нарушать соглашение, и оно будет выполняться автоматически.