Содержание
- 2. Алгоритм
- 3. Конец Начало
- 4. Алгоритм – это последовательность команд.
- 5. Съешь конфету 1. Начало 2. Возьми конфету 3. Разверни конфету 4. Съешь конфету 5. Выброси фантик
- 7. Физминутка
- 10. Задание на компьютере Выполни алгоритм и узнай его название.
- 11. Алгоритм «Нарисуй …» Начало Включи компьютер Открой программу «Графический редактор Paint» Выбери инструмент «Эллипс» Выбери желтый
- 12. Понял Удивился Научился Узнал Итоги урока
- 14. Скачать презентацию











Аппаратура информатизации образования
Понятие качества программного средства
Отработка БЦК. Перевод чисел в образы (урок 10)
Двумерные массивы. Действия над строками и столбцами
Freelance магазин “ITShoping”
Криптографические методы защиты информации
Практическое занятие. Формирование структуры предприятия в PLM-системе
Организация вычислений в электронных таблицах
8-2-2
Электронная идентификация животных на территории Ханты-Мансийского автономного округа - Югры
Моделирование этапов администрирования и настройки удаленного доступа к ресурсам локальной сети
Электронные таблицы
Основные теоретические вопросы проектирования ПОР. Увеличение частоты дискретизации (Интерполяция) цифрового сигнала
Мобильные телефоны: польза и вред
Человек в стеклянном замке, или безопасность в интернете. Интернет-зависимость
Модульность и стандартизация вычислительных сетей. Источники стандартов. (Тема 9)
Новогодняя панорама Волшебное программирование
Вируальные организации как организационная форма управления знаниями
Текстовая информация. Приёмы работы с текстовой информацией
Использование пиксельных изображений в векторной графике и особенности работы с коллажами в Corel Draw
Общая характеристика многопроцессорных вычислительных систем
Информационная культура
Работы Цыпляковой Н.А. в CorelDraw, Photoshop, AutoCAD & Marvelous
Электронная система Охрана труда
Линейная структура программы
Распространение информации
Информационные системы
Файлы и файловые системы