- Главная
- Информатика
- Матрица. Ввод матрицы

Содержание
- 2. Двумерные массивы, состоящие из строк и столбцов, называются матрицами. Рассмотрим матрицу, состоящую из четырех строк и
- 3. Легко заметить, что у элементов главной диагонали номер строки совпадает с номером столбца, а у побочной
- 4. Пример заполнения матрицы с клавиатуры: Program а8; Const n=3; m=4; - указание количества строк и столбцов
- 5. Пример заполнения матрицы с помощью генератора случайных чисел: Program а8; Const n=3; m=4; - указание количества
- 7. Скачать презентацию
Слайд 2 Двумерные массивы, состоящие из строк и столбцов, называются матрицами.
Рассмотрим матрицу, состоящую из
Двумерные массивы, состоящие из строк и столбцов, называются матрицами.
Рассмотрим матрицу, состоящую из

четырех строк и пяти столбцов:
С т о л б ц ы
1 2 3 4 5
Строки
Матрицы имеют имя и размерность - A[n, m], где n – число строк, а m – число столбцов. Например, элементу A[3,4] соответствует число 3, а элементу A[4,4] соответствует число 56.
Матрицы, в которых число строк равно числу столбцов, называются квадратными. Свойством квадратных матриц является наличие главной и побочной диагонали. Главная диагональ проходит с левого верхнего угла в правый нижний, а побочная - с правого верхнего в левый нижний. Рассмотрим квадратную матрицу 3х3 - A[3,3]:
Главная диагональ
Побочная диагональ
Элементами главной диагонали будут: A[1,1] = 3; A[2,2] = 6; A[3,3] = 4.
Элементами побочной диагонали будут: A[1,3] = 5; A[2,2] = 6; A[3,1] = 9.
С т о л б ц ы
1 2 3 4 5
Строки
Матрицы имеют имя и размерность - A[n, m], где n – число строк, а m – число столбцов. Например, элементу A[3,4] соответствует число 3, а элементу A[4,4] соответствует число 56.
Матрицы, в которых число строк равно числу столбцов, называются квадратными. Свойством квадратных матриц является наличие главной и побочной диагонали. Главная диагональ проходит с левого верхнего угла в правый нижний, а побочная - с правого верхнего в левый нижний. Рассмотрим квадратную матрицу 3х3 - A[3,3]:
Главная диагональ
Побочная диагональ
Элементами главной диагонали будут: A[1,1] = 3; A[2,2] = 6; A[3,3] = 4.
Элементами побочной диагонали будут: A[1,3] = 5; A[2,2] = 6; A[3,1] = 9.
Слайд 3Легко заметить, что у элементов главной диагонали номер строки совпадает с номером
Легко заметить, что у элементов главной диагонали номер строки совпадает с номером

столбца, а у побочной диагонали – номера строк идут по возрастанию, а номера столбцов по убыванию.
Матрицы заполняются слева направо, сверху вниз, то есть сначала заполняется первая строка, затем – вторая и т.д.
Матрицы можно заполнять с клавиатуры и с помощью генератора случайных чисел.
Матрицы заполняются слева направо, сверху вниз, то есть сначала заполняется первая строка, затем – вторая и т.д.
Матрицы можно заполнять с клавиатуры и с помощью генератора случайных чисел.
Слайд 4Пример заполнения матрицы с клавиатуры:
Program а8;
Const n=3; m=4; - указание количества строк и
Пример заполнения матрицы с клавиатуры:
Program а8;
Const n=3; m=4; - указание количества строк и

столбцов
Var
A:array [1..n, 1..m] of integer; - описание матрицы
i, j: integer; - описание переменных для ввода матрицы (i – номер строки, j – номер столбца
Begin - начало программы
For i:=1 to n do - начиная с первой строки, двигаемся по столбцам
For j:=1 to m do и заполняем матрицу, вводя данные с клавиатуры.
Read (A[I, j]) - вводим элемент с клавиатуры
End. - конец программы
(Сначала входим в первую строку и вводим числа в 1,2,3,4 ячейку, затем переходим на 2-ю строку и заполняем 1,2,3,4 ячейку, затем переходим на 3-ю строку и заполняем 1,2,3,4 ячейку. Фактически, двигаемся по таблице слева направо, сверху вниз.)
Var
A:array [1..n, 1..m] of integer; - описание матрицы
i, j: integer; - описание переменных для ввода матрицы (i – номер строки, j – номер столбца
Begin - начало программы
For i:=1 to n do - начиная с первой строки, двигаемся по столбцам
For j:=1 to m do и заполняем матрицу, вводя данные с клавиатуры.
Read (A[I, j]) - вводим элемент с клавиатуры
End. - конец программы
(Сначала входим в первую строку и вводим числа в 1,2,3,4 ячейку, затем переходим на 2-ю строку и заполняем 1,2,3,4 ячейку, затем переходим на 3-ю строку и заполняем 1,2,3,4 ячейку. Фактически, двигаемся по таблице слева направо, сверху вниз.)
Слайд 5Пример заполнения матрицы с помощью генератора случайных чисел:
Program а8;
Const n=3; m=4; - указание
Пример заполнения матрицы с помощью генератора случайных чисел:
Program а8;
Const n=3; m=4; - указание

количества строк и столбцов
Var
A:array [1..n, 1..m] of integer; - описание матрицы
I, j: integer; - описание переменных для ввода матрицы
Begin
Randomize; - подключение генератора случайных чисел
For i:=1 to n do - начиная с первой строки, двигаемся по столбцам
begin - открываем операторную скобку
For j:=1 to m do и заполняем матрицу, виде таблицы
begin - открываем операторную скобку
A [I, j]:= random (100); - присваиваем элементу случайное число
Write (A [I, j]:3) - выводим его на экран
End; - закрываем операторную скобку
Writeln - переход на следующую строку
End - закрываем операторную скобку
End. - конец программы
Var
A:array [1..n, 1..m] of integer; - описание матрицы
I, j: integer; - описание переменных для ввода матрицы
Begin
Randomize; - подключение генератора случайных чисел
For i:=1 to n do - начиная с первой строки, двигаемся по столбцам
begin - открываем операторную скобку
For j:=1 to m do и заполняем матрицу, виде таблицы
begin - открываем операторную скобку
A [I, j]:= random (100); - присваиваем элементу случайное число
Write (A [I, j]:3) - выводим его на экран
End; - закрываем операторную скобку
Writeln - переход на следующую строку
End - закрываем операторную скобку
End. - конец программы
Следующая -
Работа в команде
Информатика. Анаграмма
Тематическая игра для интерактивной доски, выполненная в программе Microsoft PowerPoint Геометрические фигуры
Виртуальные машины
Детская онлайнжурналистика. История, специфика и современное состояние. Тема 2
Математические основы информатики. Системы счисления. Восьмеричная и шестнадцатеричная системы счисления
Сетевые технологии, протоколы, утилиты
Мастер-класс по информатике. Где нас ждут?
Информация вокруг нас
Алгоритм оценки качества услуг
Построение сопряжений в AutoCAD (2)
Анатомия буквы
Функции в Excel
Информация и информационные системы
Алгоритмическая конструкция следование основы алгоритмизации
WHILE … WEND ЦИКЛ
Файлы для верстки
Цветовое решение фильма
Язык программирования Qbasic
Подготовка к контрольной работе
Управление логистическими потоками. Тема 3 (4)
Безопасный интернет. Материалы к уроку безопасного интернета для 1-4 классов общеобразовательной средней школы
Аттестационная работа. Документооборот. Организация работы с документами
Популярные компьютерные игры
Ур. 2 Информация и ее свойства
Локальні мережі
Компьютерные игры и сети как развлечение
Предложение по привлечению клиентов от компании Professional sales. Программа рассылки сообщений в Viber и WatsApp