Содержание
- 2. Создание класса
- 3. После того как мы написали содержимое класса, мы сможем его использовать, создавая переменные этого типа(объекты). Сам
- 5. Как мы видим из предыдущего примера, задавать все значения вручную неудобно и долго, и также для
- 7. Теперь с конструктором мы можем намного удобнее создавать объекты классов, сравните: Вручную С помощью конструктора
- 8. Когда образуется сложная структура классов, то чтобы не переписывать все одни и те же вещи из
- 10. И последнее из самого важного: В более новых языках программирования(Java, C#,) отказались от наследования нескольких классов
- 11. Создали интерфейс, а потом унаследовали от него несколько классов
- 13. Теперь во избежание неоднозначности мы можем проверять объекты на наследование этого интерфейса , или хранить любые
- 15. Немного про сжатие данных 2 основных способа сжатия данных: Кодирование нескольких одинаковых символов подряд с помощью
- 16. Про второй способ: Как вы знаете, в любом алфавите некоторые буквы или слова встречаются намного чаще,
- 17. Тогда чтобы сжать любой текст на русском языке, мы могли бы изменить коды наших символов, и
- 18. Сравните код ascii и наш сжимающий код на примере “ооооё”: Код ascii: 1010111010101110101011101010111011110001 Наш код: 001001001001000000000001
- 19. И поподробнее про первый способ (замена подряд идущих символов или значений): Так как числа тоже являются
- 20. Также существуют алгоритмы сжатия с потерями, в основном для фотографий, звука и видео Они сжимают данные
- 21. Сжатие с разной глубиной квантования цветоразностных сигналов
- 22. Для сжатия с потерями существует неисчислимое количество разных алгоритмов, поэтому их рассматривать слишком долго и сложно,
- 24. Скачать презентацию





















Автоматизация учета не материальных активов
НАСА отобрала лучшие проекты конкурса на создание 3D-печатных домов на Марсе
Прием подписки в плагине. Почта России
Лекция 2
Цикл For
Представление чисел в памяти компьютера (10 класс)
Электронная демократия
Основы программирования. Управление: IF, GOTO, DO WHILE, WHILE, RETURN, CONTINUE, BREAK, SWITCH
Памятка для работы в программе Canva
Основы алгоритмизации и программирования. Лекция 9
Функционал председателя регионального отделения РДШ
Инструкция по использованию инфомата для записи к врачу в порядке электронной очереди с помощью портала пациента
Опыт количественного анализа древней восточной летописи Чунцзю
Исправление ошибок в простой программе с условными операторами. ЕГЭ 24
Коммьюнити-менеджмент
Общение в Интернете
Магическая карта. Слизерин
Одноранговые локальные сети, сеть на основе сервера, аппаратное и программное обеспечение проводных и беспроводных сетей
меняем цвет выделенной области
Введение в бенчмаркинг
Видео на всю страницу
Кодирование информации
Задачи маршрутизации
Образовательно - развлекательная программа Профиград. Объединение Компьютерная графика
Как работать с презентацией
ВКР: Розробка засобу навчання для підготовки оператора комп’ютерної верстки
MYBOX. Сайт для сбора обратной связи от наших Гостей
Сценарий оформления КСФ к возврату по отсутствующей реализации