Содержание
- 2. ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ Цели этой лекции Показать, как добавлять компоненты в Blueprint Знакомство со строительным
- 3. КОМПОНЕНТЫ Компоненты - это готовые к использованию классы, которые можно использовать внутри Blueprints. Некоторые функции могут
- 4. КОМПОНЕНТЫ: ВЬЮПОРТ Визуальное представление компонентов можно увидеть во Вьюпорте. На изображении справа показаны компоненты, которые являются
- 5. CONSTRUCTION SCRIPT Construction Script - это специальная функция, которую выполняют все Блюпринты Акторов при первом добавлении
- 6. CONSTRUCTION SCRIPT: ПРИМЕР Construction Script, показанный справа, использует функцию Set Material для определения типа материала компонента
- 7. СОБЫТИЯ
- 8. СОБЫТИЕ BEGIN PLAY События позволяют взаимодействовать Unreal Engine с Акторами. Типичный пример - событие BeginPlay. Событие
- 9. СОБЫТИЕ TICK Есть событие под названием «Tick», которое вызывается в каждом кадре игры. Например, в игре,
- 10. СОБЫТИЯ COLLISION События столкновения запускаются, когда два Актора сталкиваются или перекрываются. Событие ActorBeginOverlap будет выполняться, когда
- 11. ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ МЫШИ Есть некоторые события, связанные с взаимодействием мыши с Актором. Событие ActorBeginCursorOver вызывается, когда курсор
- 12. ЭКЗЕМПЛЯРЫ АКТОРОВ
- 13. СПАВН АКТОРОВ Spawn Actor from Class - это функция, которая создает экземпляр Актора, используя указанный класс
- 14. УНИЧТОЖЕНИЕ АКТОРОВ Функция DestroyActor удаляет экземпляр Актора из уровня во время выполнения. Удаляемый экземпляр должен быть
- 15. GET ALL ACTORS OF CLASS Get All Actors Of Class - это функция, которая получает ссылки
- 16. ССЫЛКИ НА АКТОРЫ В Blueprint можно создать переменную, которая ссылается на объект / актор. Пример справа
- 17. ВВОД ИГРОКА
- 18. ВХОДНЫЕ СОПОСТАВЛЕНИЯ Можно создавать новые входные события, которые представляют действия, которые имеют смысл в игре. Например,
- 19. СОПОСТАВЛЕНИЯ ДЕЙСТВИЙ Сопоставления действий предназначены для нажатия и отпускания клавиш и кнопок. На изображении справа показан
- 20. СОПОСТАВЛЕНИЯ ОСЕЙ Сопоставления осей Axis Mappings допускают вводы, которые имеют непрерывный диапазон, например движение мыши или
- 21. СОБЫТИЯ INPUT ACTION Все сопоставления действий Action Mappings доступны в редакторе Blueprint Editor в разделе Input>
- 22. СОБЫТИЯ INPUT AXIS Все сопоставления осей Axis Mappings доступны в редакторе Blueprint Editor в разделе Input>
- 24. Скачать презентацию