Содержание
- 2. ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ Цели этой лекции Показать, как добавлять компоненты в Blueprint Знакомство со строительным
- 3. КОМПОНЕНТЫ Компоненты - это готовые к использованию классы, которые можно использовать внутри Blueprints. Некоторые функции могут
- 4. КОМПОНЕНТЫ: ВЬЮПОРТ Визуальное представление компонентов можно увидеть во Вьюпорте. На изображении справа показаны компоненты, которые являются
- 5. CONSTRUCTION SCRIPT Construction Script - это специальная функция, которую выполняют все Блюпринты Акторов при первом добавлении
- 6. CONSTRUCTION SCRIPT: ПРИМЕР Construction Script, показанный справа, использует функцию Set Material для определения типа материала компонента
- 7. СОБЫТИЯ
- 8. СОБЫТИЕ BEGIN PLAY События позволяют взаимодействовать Unreal Engine с Акторами. Типичный пример - событие BeginPlay. Событие
- 9. СОБЫТИЕ TICK Есть событие под названием «Tick», которое вызывается в каждом кадре игры. Например, в игре,
- 10. СОБЫТИЯ COLLISION События столкновения запускаются, когда два Актора сталкиваются или перекрываются. Событие ActorBeginOverlap будет выполняться, когда
- 11. ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ МЫШИ Есть некоторые события, связанные с взаимодействием мыши с Актором. Событие ActorBeginCursorOver вызывается, когда курсор
- 12. ЭКЗЕМПЛЯРЫ АКТОРОВ
- 13. СПАВН АКТОРОВ Spawn Actor from Class - это функция, которая создает экземпляр Актора, используя указанный класс
- 14. УНИЧТОЖЕНИЕ АКТОРОВ Функция DestroyActor удаляет экземпляр Актора из уровня во время выполнения. Удаляемый экземпляр должен быть
- 15. GET ALL ACTORS OF CLASS Get All Actors Of Class - это функция, которая получает ссылки
- 16. ССЫЛКИ НА АКТОРЫ В Blueprint можно создать переменную, которая ссылается на объект / актор. Пример справа
- 17. ВВОД ИГРОКА
- 18. ВХОДНЫЕ СОПОСТАВЛЕНИЯ Можно создавать новые входные события, которые представляют действия, которые имеют смысл в игре. Например,
- 19. СОПОСТАВЛЕНИЯ ДЕЙСТВИЙ Сопоставления действий предназначены для нажатия и отпускания клавиш и кнопок. На изображении справа показан
- 20. СОПОСТАВЛЕНИЯ ОСЕЙ Сопоставления осей Axis Mappings допускают вводы, которые имеют непрерывный диапазон, например движение мыши или
- 21. СОБЫТИЯ INPUT ACTION Все сопоставления действий Action Mappings доступны в редакторе Blueprint Editor в разделе Input>
- 22. СОБЫТИЯ INPUT AXIS Все сопоставления осей Axis Mappings доступны в редакторе Blueprint Editor в разделе Input>
- 24. Скачать презентацию





















Викторина. Информационная безопасность и защита персональных данных
Контрольная работа по информатике
Информационный рынок: типология средств массовой информации
Естественные и искусственные источники информации. 3 класс
История развития вычислительной техники
Измерение связи между явлениями или признаками. Корреляция
Работа по вариантам 10 к 2 ( гугл - тест )
Устройство компьютера. Ребусы
QA Automation HTTP. Page Object (part 2). Лекція 14
Информационные объекты различных видов. Язык как способ представления информации. Лекция 8
Презентация на тему Интерференция света (11 класс)
Презентация "Виртуальный читальный зал" - скачать презентации по Информатике
Информационное общество. Защита информации.
Перевод из одной системы счисления в другую
Алгоритмы и исполнители
Работа с Интернет-магазином, Интернет-СМИ
Как адаптироваться к изменениям и преподавать эффективно
Образование в условиях Covid-19
Ресурсы научно-методического, нормативного и информационного характера в помощь профессиональной деятельности
Учебно-ознакомительная практика в газете
Обработка информации. Информатика. 3 класс
Приватность в цифровом мире. Урок Цифры № 3
Алгоритмизация вычислений
Текст как информационный объект. 11 класс
Алгоритмы сортировки
Виды памяти компьютера. Принцип работы. Урок 11
Презентация на тему Алгебра логики первая часть
Проверка в системе антиплагиат