Содержание
- 2. ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ Цели этой лекции Показать, как добавлять компоненты в Blueprint Знакомство со строительным
- 3. КОМПОНЕНТЫ Компоненты - это готовые к использованию классы, которые можно использовать внутри Blueprints. Некоторые функции могут
- 4. КОМПОНЕНТЫ: ВЬЮПОРТ Визуальное представление компонентов можно увидеть во Вьюпорте. На изображении справа показаны компоненты, которые являются
- 5. CONSTRUCTION SCRIPT Construction Script - это специальная функция, которую выполняют все Блюпринты Акторов при первом добавлении
- 6. CONSTRUCTION SCRIPT: ПРИМЕР Construction Script, показанный справа, использует функцию Set Material для определения типа материала компонента
- 7. СОБЫТИЯ
- 8. СОБЫТИЕ BEGIN PLAY События позволяют взаимодействовать Unreal Engine с Акторами. Типичный пример - событие BeginPlay. Событие
- 9. СОБЫТИЕ TICK Есть событие под названием «Tick», которое вызывается в каждом кадре игры. Например, в игре,
- 10. СОБЫТИЯ COLLISION События столкновения запускаются, когда два Актора сталкиваются или перекрываются. Событие ActorBeginOverlap будет выполняться, когда
- 11. ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ МЫШИ Есть некоторые события, связанные с взаимодействием мыши с Актором. Событие ActorBeginCursorOver вызывается, когда курсор
- 12. ЭКЗЕМПЛЯРЫ АКТОРОВ
- 13. СПАВН АКТОРОВ Spawn Actor from Class - это функция, которая создает экземпляр Актора, используя указанный класс
- 14. УНИЧТОЖЕНИЕ АКТОРОВ Функция DestroyActor удаляет экземпляр Актора из уровня во время выполнения. Удаляемый экземпляр должен быть
- 15. GET ALL ACTORS OF CLASS Get All Actors Of Class - это функция, которая получает ссылки
- 16. ССЫЛКИ НА АКТОРЫ В Blueprint можно создать переменную, которая ссылается на объект / актор. Пример справа
- 17. ВВОД ИГРОКА
- 18. ВХОДНЫЕ СОПОСТАВЛЕНИЯ Можно создавать новые входные события, которые представляют действия, которые имеют смысл в игре. Например,
- 19. СОПОСТАВЛЕНИЯ ДЕЙСТВИЙ Сопоставления действий предназначены для нажатия и отпускания клавиш и кнопок. На изображении справа показан
- 20. СОПОСТАВЛЕНИЯ ОСЕЙ Сопоставления осей Axis Mappings допускают вводы, которые имеют непрерывный диапазон, например движение мыши или
- 21. СОБЫТИЯ INPUT ACTION Все сопоставления действий Action Mappings доступны в редакторе Blueprint Editor в разделе Input>
- 22. СОБЫТИЯ INPUT AXIS Все сопоставления осей Axis Mappings доступны в редакторе Blueprint Editor в разделе Input>
- 24. Скачать презентацию





















Дуга. Окружность Эллипс. Сплайн в AutoCAD
Является ли компьютерная графика искусством?
Вычисления в модели
Начало работы с SAP UI5
Формы записи, виды алгоритмов
Удаленное сопровождение клиентов. Сервисы 1С:ИТС для удаленной работы. Вебинар
Алгоритмизация и программирование С#. Основы .NET Framework. (Лекция 1)
01_gramm
VPN - Начало работы в Диасоф - 5 первых шагов (fin)
Модель аппаратного обеспечения современных ПЭВМ с точки зрения ОС. Лекция 12
Creative web design company
Книга Дизайн логотипа. Боб Паташник
Информатика
Обучение программе Ассемблер
Прикладное программное обеспечение для анализа рынка на основе данных социальных сетей
Komprese RLE v Matlabu Reprezentace signálu
Действия с файлами и каталогами
Программирование в виде релейно-контактных схем. МПСвЭПиТК
Flask. Пример Hello
способы записи алгоритмов н
Русская медиагруппа. История радиостанции
Программные средства эконометрического анализа и прогнозирования
Guarantor Registration
Создание сборок Операционных систем
Создание Telegram бота для решения квадратных уравнений
Презентация
Компьютеризация делопроизводства
Blogger YouTube