Содержание
- 2. ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ Цели этой лекции Показать, как добавлять компоненты в Blueprint Знакомство со строительным
- 3. КОМПОНЕНТЫ Компоненты - это готовые к использованию классы, которые можно использовать внутри Blueprints. Некоторые функции могут
- 4. КОМПОНЕНТЫ: ВЬЮПОРТ Визуальное представление компонентов можно увидеть во Вьюпорте. На изображении справа показаны компоненты, которые являются
- 5. CONSTRUCTION SCRIPT Construction Script - это специальная функция, которую выполняют все Блюпринты Акторов при первом добавлении
- 6. CONSTRUCTION SCRIPT: ПРИМЕР Construction Script, показанный справа, использует функцию Set Material для определения типа материала компонента
- 7. СОБЫТИЯ
- 8. СОБЫТИЕ BEGIN PLAY События позволяют взаимодействовать Unreal Engine с Акторами. Типичный пример - событие BeginPlay. Событие
- 9. СОБЫТИЕ TICK Есть событие под названием «Tick», которое вызывается в каждом кадре игры. Например, в игре,
- 10. СОБЫТИЯ COLLISION События столкновения запускаются, когда два Актора сталкиваются или перекрываются. Событие ActorBeginOverlap будет выполняться, когда
- 11. ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ МЫШИ Есть некоторые события, связанные с взаимодействием мыши с Актором. Событие ActorBeginCursorOver вызывается, когда курсор
- 12. ЭКЗЕМПЛЯРЫ АКТОРОВ
- 13. СПАВН АКТОРОВ Spawn Actor from Class - это функция, которая создает экземпляр Актора, используя указанный класс
- 14. УНИЧТОЖЕНИЕ АКТОРОВ Функция DestroyActor удаляет экземпляр Актора из уровня во время выполнения. Удаляемый экземпляр должен быть
- 15. GET ALL ACTORS OF CLASS Get All Actors Of Class - это функция, которая получает ссылки
- 16. ССЫЛКИ НА АКТОРЫ В Blueprint можно создать переменную, которая ссылается на объект / актор. Пример справа
- 17. ВВОД ИГРОКА
- 18. ВХОДНЫЕ СОПОСТАВЛЕНИЯ Можно создавать новые входные события, которые представляют действия, которые имеют смысл в игре. Например,
- 19. СОПОСТАВЛЕНИЯ ДЕЙСТВИЙ Сопоставления действий предназначены для нажатия и отпускания клавиш и кнопок. На изображении справа показан
- 20. СОПОСТАВЛЕНИЯ ОСЕЙ Сопоставления осей Axis Mappings допускают вводы, которые имеют непрерывный диапазон, например движение мыши или
- 21. СОБЫТИЯ INPUT ACTION Все сопоставления действий Action Mappings доступны в редакторе Blueprint Editor в разделе Input>
- 22. СОБЫТИЯ INPUT AXIS Все сопоставления осей Axis Mappings доступны в редакторе Blueprint Editor в разделе Input>
- 24. Скачать презентацию





















Найти информацию о не использовании средств мат. капитала и действия
MongoDB. Язык: С++ • Master/slave репликация
Тепловые карты, полученные при исследованиях направлений движения взглядов пользователей, посещавших страницы трех web-сайтов
Webcard для детей
Системы счисления. (8 класс)
Финграмотность – это тема
Презентация на тему Вычислительные таблицы (7 класс)
Виртуальная выставка Во саду ли, в огороде
Как записаться в объединение дополнительного образования?
Line graph essay
Выбор способов построения 3D моделей. (3 занятие)
Operatsionnaya_sistema_IT
Работа с ресурсами Интернет
Основные сведения по работе в СБИС
Презентация отдела E-commerce
Моделирование в среде табличного процессора. Расчёт геометрических параметров объекта
App that change adventures
E-Invoicing и PayByClick – удобный способ принимать оплату в интернете
Flip - образовательное приложение. Идея приложения Flip
Введение в медицинскую информатику. Лекция 1-1
Программирование. ABC Pascal
Worldwidе Оil Portal - Это первый и единственный портал в мире
Линейные блочные коды. Коды Хэмминга
Режимы шифрования. Алгоритм шифрования (лекция 4)
Циклическое повторение блока команд, пока выполняется (или не выполняется) некоторое условие
Обеспечение защиты информации в ходе эксплуатации аттестованной информационной системы
1 Понятие требований, классификация,уровни
Обеспечение информационной безопасности в системах электронного взаимодействия. (Лекция 11)