Содержание
- 2. ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ Цели этой лекции Показать, как добавлять компоненты в Blueprint Знакомство со строительным
 - 3. КОМПОНЕНТЫ Компоненты - это готовые к использованию классы, которые можно использовать внутри Blueprints. Некоторые функции могут
 - 4. КОМПОНЕНТЫ: ВЬЮПОРТ Визуальное представление компонентов можно увидеть во Вьюпорте. На изображении справа показаны компоненты, которые являются
 - 5. CONSTRUCTION SCRIPT Construction Script - это специальная функция, которую выполняют все Блюпринты Акторов при первом добавлении
 - 6. CONSTRUCTION SCRIPT: ПРИМЕР Construction Script, показанный справа, использует функцию Set Material для определения типа материала компонента
 - 7. СОБЫТИЯ
 - 8. СОБЫТИЕ BEGIN PLAY События позволяют взаимодействовать Unreal Engine с Акторами. Типичный пример - событие BeginPlay. Событие
 - 9. СОБЫТИЕ TICK Есть событие под названием «Tick», которое вызывается в каждом кадре игры. Например, в игре,
 - 10. СОБЫТИЯ COLLISION События столкновения запускаются, когда два Актора сталкиваются или перекрываются. Событие ActorBeginOverlap будет выполняться, когда
 - 11. ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ МЫШИ Есть некоторые события, связанные с взаимодействием мыши с Актором. Событие ActorBeginCursorOver вызывается, когда курсор
 - 12. ЭКЗЕМПЛЯРЫ АКТОРОВ
 - 13. СПАВН АКТОРОВ Spawn Actor from Class - это функция, которая создает экземпляр Актора, используя указанный класс
 - 14. УНИЧТОЖЕНИЕ АКТОРОВ Функция DestroyActor удаляет экземпляр Актора из уровня во время выполнения. Удаляемый экземпляр должен быть
 - 15. GET ALL ACTORS OF CLASS Get All Actors Of Class - это функция, которая получает ссылки
 - 16. ССЫЛКИ НА АКТОРЫ В Blueprint можно создать переменную, которая ссылается на объект / актор. Пример справа
 - 17. ВВОД ИГРОКА
 - 18. ВХОДНЫЕ СОПОСТАВЛЕНИЯ Можно создавать новые входные события, которые представляют действия, которые имеют смысл в игре. Например,
 - 19. СОПОСТАВЛЕНИЯ ДЕЙСТВИЙ Сопоставления действий предназначены для нажатия и отпускания клавиш и кнопок. На изображении справа показан
 - 20. СОПОСТАВЛЕНИЯ ОСЕЙ Сопоставления осей Axis Mappings допускают вводы, которые имеют непрерывный диапазон, например движение мыши или
 - 21. СОБЫТИЯ INPUT ACTION Все сопоставления действий Action Mappings доступны в редакторе Blueprint Editor в разделе Input>
 - 22. СОБЫТИЯ INPUT AXIS Все сопоставления осей Axis Mappings доступны в редакторе Blueprint Editor в разделе Input>
 - 24. Скачать презентацию
 





















 Реализация принципов ООП в .NET. Лекция 5
 Знаковые модели. Моделирование и формализация
 Защити себя во Всемирной паутине
 Нейронные сети и их применение
 Установка OC на виртуальную машину
 Мультимедиа. Мультимедийная аппаратура
 Java 8. Методы интерфейсов по умолчанию, лямбда - выражения
 Процессоры от зарождения до наших дней
 Money back from fake. Достоверная информация
 Сети широкополосного беспроводного доступа семейства стандартов ieee 802.16 (wimax)
 Уилкс Морис Винсент и его вклад в информатику
 Проверка орфографии
 1 урок химия осн (1)
 Основы проектирования баз данных (лекция 6)
 Подготовка_ к_р_изм_инф_профиль_2022
 Разработка автоматизированной обучающей системы. Разработка мобильных приложений
 Диаграмма Исикава
 Операционные системы
 Операционная система
 Бой коробля и субмарины
 Подборка полезных материалов для новичков
 Физические и астрономические модели
 Звіт по завданням Workcase №4
 Объединение компьютеров в локальную сеть
 Системы распознавания речи
 Пятое поколение ЭВМ
 Few words about clouds
 Администрирование OC Windows