Содержание
- 2. Понятие программной структуры Структура - это композитный тип данных, объединяющий несколько более простых данных. В качестве
- 3. 1) Синтаксис определения структуры struct имя_структуры { тип_1 поле_1; тип_2 поле_2; .... тип_N поле_N; }; Задаются
- 4. 2) Синтаксис объявления структурной переменной имя_структуры имя_переменной; При объявлении переменной под нее выделяется участок оперативной памяти.
- 5. 3) Доступ к полям структуры имя_переменной.поле_k = значение; С полями структурной переменной можно обращаться так же,
- 6. #include using namespace std; struct part // объявление структуры { int modelnumber; // номер модели изделия
- 7. part part1; part part2, part3; part2.modelnumber = 28; Пример с доступом к полю структурной переменной
- 8. // ... int main() { // объявление структурной переменной part part1; // присваиваем значения полям part1.modelnumber
- 9. 4) Инициализация полей структуры имя_структуры имя_переменной = { знач_1, знач_2, ..., знач_N }; При объявлении структурной
- 10. 5) Присваивание структурных переменных переменная_2 = переменная_1; Операция присваивания, выполняемая над двумя структурными переменными, означает копирование
- 11. Вложенные структуры В С++ структуры допускают вложенность. Глубина вложения не ограничена. Пример: инженерный проект здания с
- 12. Пример: программная структура для описания помещения Английская система измерения длин – футы и дюймы (1 фут
- 13. #include using namespace std; struct Distance // длина в англ. системе { int feet; float inches;
- 14. // ... (начало) int main() { Room dining; // комната (столовая) dining.length.feet = 13; dining.length.inches =
- 15. Расположение элементов в памяти
- 16. Перечисления Перечисления используются в случаях, когда переменная некоторого типа может принимать заранее известное (как правило, небольшое)
- 17. Синтаксис объявления перечисления enum имя {константа_1, константа_2, ..., константа_N}; Значение константа_k называется константой перечислимого типа. enum
- 19. Синтаксис объявления переменной перечисляемого типа имя_перечисления имя_переменной; Примеры объявлений: Suit s1; Suit s2, s3 = Diamonds;
- 20. Переменным перечисляемого типа можно присваивать значения любой из констант, указанных в списке, например: s1 = Hearts;
- 21. #include using namespace std; const int jack = 11; // валет const int queen = 12;
- 22. // ... (начало) int main() { card tmp, chosen, prize; // 3 карты int position; card
- 23. // ... (начало) cout tmp = card3; card3 = card1; card1 = tmp; cout tmp =
- 25. Скачать презентацию






















Допродажа услуг
Лабиринт. Мини-игра
Программа Microsoft Excel
Планерка. Семейство IG
Одномерные массивы. Циклические сдвиги, сжатие
АО Концерн Калашниов. 1С:Производственная безопасность. Комплексная
Потребности и технологии. 6 класс
Электронная система поиска Web of Science. Особенности работы
Новые технологии в Русском музее Санкт-Петербурга
История развития информационных технологий. Электронная технология
Процесс создания дизайна
Реализация инновационных проектов в общеобразовательной практике с использованием цифровых решений
Системы счисления. Математические основы информатики
ЛЕКЦИЯ_1_Основы_облачных_технологий
Информатика 05.09
Задание: вставить картинки из любого мультика и добавить озвучку, практическая работа
Роль книги и библиотеки в жизни человека
Порядок работы над ВКР. Структура и общие требования к оформлению
Матрица. Ввод матрицы
Циклические алгоритмы
Открытый урок 29.09.2022 ОП.13 ССА 2.2 (1)
Технологии разработки программного обеспечения
Использование сети Интернет населением за последние годы
Lersus технология создания электронных учебных материалов
Контрольная работа. Общие принципы построения ЭВМ
Язык программирования Go
Битрикс — фреймворк?
Настольные игры c макросом