Содержание
- 2. Понятие программной структуры Структура - это композитный тип данных, объединяющий несколько более простых данных. В качестве
- 3. 1) Синтаксис определения структуры struct имя_структуры { тип_1 поле_1; тип_2 поле_2; .... тип_N поле_N; }; Задаются
- 4. 2) Синтаксис объявления структурной переменной имя_структуры имя_переменной; При объявлении переменной под нее выделяется участок оперативной памяти.
- 5. 3) Доступ к полям структуры имя_переменной.поле_k = значение; С полями структурной переменной можно обращаться так же,
- 6. #include using namespace std; struct part // объявление структуры { int modelnumber; // номер модели изделия
- 7. part part1; part part2, part3; part2.modelnumber = 28; Пример с доступом к полю структурной переменной
- 8. // ... int main() { // объявление структурной переменной part part1; // присваиваем значения полям part1.modelnumber
- 9. 4) Инициализация полей структуры имя_структуры имя_переменной = { знач_1, знач_2, ..., знач_N }; При объявлении структурной
- 10. 5) Присваивание структурных переменных переменная_2 = переменная_1; Операция присваивания, выполняемая над двумя структурными переменными, означает копирование
- 11. Вложенные структуры В С++ структуры допускают вложенность. Глубина вложения не ограничена. Пример: инженерный проект здания с
- 12. Пример: программная структура для описания помещения Английская система измерения длин – футы и дюймы (1 фут
- 13. #include using namespace std; struct Distance // длина в англ. системе { int feet; float inches;
- 14. // ... (начало) int main() { Room dining; // комната (столовая) dining.length.feet = 13; dining.length.inches =
- 15. Расположение элементов в памяти
- 16. Перечисления Перечисления используются в случаях, когда переменная некоторого типа может принимать заранее известное (как правило, небольшое)
- 17. Синтаксис объявления перечисления enum имя {константа_1, константа_2, ..., константа_N}; Значение константа_k называется константой перечислимого типа. enum
- 19. Синтаксис объявления переменной перечисляемого типа имя_перечисления имя_переменной; Примеры объявлений: Suit s1; Suit s2, s3 = Diamonds;
- 20. Переменным перечисляемого типа можно присваивать значения любой из констант, указанных в списке, например: s1 = Hearts;
- 21. #include using namespace std; const int jack = 11; // валет const int queen = 12;
- 22. // ... (начало) int main() { card tmp, chosen, prize; // 3 карты int position; card
- 23. // ... (начало) cout tmp = card3; card3 = card1; card1 = tmp; cout tmp =
- 25. Скачать презентацию






















5._
Брендбук. Руководство по использованию фирменного стиля
i-Genius: School Management ERP Software
Компания TravelTree
Основные защитные механизмы, реализуемые в рамках различных мер и средств защиты
Искусствоведческий и культурологический подходы к изучению вещания
3ds max. Базовые уроки
Программирование алгоритмической конструкции цикл. Online - уроки для каждого
Основы логики (упражнения)
Для чего нам сети?
Классификация технологий параллельного программирования - MPI: обзор возможностей
Система автоматизированного проектирования ландшафтного дизайна в 3Ds Max
Construct 3. Создаем игру Isometric Runner
OMG! Essence: единая теория программной инженерии?
История информатики
Логика
Data Science. Автоматическое формирование знаний
Выпускная квалификационная работа: Разработка цикла лабораторных работ на платформе 1C: Предприятие 8.3
Добавление текста в графический редактор Paint
Социальная сеть Facebook
Сальник коробки
Прототипы. Наследование
Интеграция системы
Реализация кодировщика\декодировщика на основе структуры Машины Тьюринга
Системы счисления
Презентация на тему Информационные процессы
Настольная издательская система PageMaker
История развития интернета, цель и основа ее создания