Презентации, доклады, проекты по информатике

Понятие о кодах
Понятие о кодах
Основные характеристики: Избыточность, определяется по формуле k=n-m, где n- общее число знаков в коде; m- число информационных знаков. N чисел или слов в простом коде определяется: m=log2N, k-число контрольных знаков. m=log24=2, k=1. Относительная избыточность – R=k/m Корректирующая способность определяется вероятностью обнаружения или исправления ошибок различных типов. Вес W(A) кодовой комбинации А определяется количеством содержащихся в ней двоичных единиц. Для А=111001, W(A)=Σai =4 Кодовое расстояние между двумя кодовыми комбинациями А и В определяется числом позиций, в которых их элементы не совпадают. Равно весу комбинации С, полученной поразрядным сложением А и В: W(C)=W(A +B)= Σ(ai +bi) Минимальная кодовое расстояние α Простейший корректирующий код –с проверкой на четность, образуется добавлением одного избыточного разряда. Мин кодовое расстояние с проверкой на четность α=2, обнаруживает одиночные ошибки и групповые нечетной кратности. Код Хэмминга – для исправления одиночных ошибок (при α=3) или обнаружения без исправления двойных ошибок (α=4). N-значный код Хэмминга имеет m информационных разрядов и k контрольных. Число контрольных разрядов должно удовлетворять k>=log2(n+1), откуда m=log27, k=3, M = n – k = 3
Продолжить чтение
Вирусы
Вирусы
Brain 19 января 1986 года ровно 30 лет назад появился первый компьютерный вирус Brain. Вирус «Brain» был создан двумя братьями-программистами Амджат и Базит Алви из Пакистана в 1986 году. Первоначально он создавался как оружие против местных пиратов, ворующих созданное братьями программное обеспечение. Однако вместо этого программа стала распространяться и заражать десятки тысяч компьютеров по всему миру. Brain записывался в загрузочные сектора дискет, а при сканировании компьютера он подставлял вместо зараженного сектора специально созданную нейтральную копию. Амджат и Базит Алви ILOVEYOU Вирус был разослан на почтовые ящики с Филиппин в ночь с 4 мая по 5 мая 2000 года. ILOVEYOU — компьютерный вирус, успешно распространявшийся по электронной почте письмом с темой «ILOVEYOU» и вложением «LOVE-LETTER-FOR-YOU.TXT.VBS». После открытия вложения вирус рассылал себя по всем адресам из адресной книги, а также выполнял многочисленные изменения в операционной системе. Ущерб, нанесённый созданным в 2001 году вирусом, составляет 10–15 миллиардов долларов. В честь данного события ILOVEYOU был занесён в книгу рекордов Гиннесса, как самый разрушительный компьютерный вирус в мире. Червь ищет все подключенные диски и заменяет файлы с расширениями JPG, JPEG, VBS, VBE, CSS, WSH, JS, JSE, SCT, DOC, HTA, MP2 и MP3 на копии самого себя. Кроме того, он также добавляет расширение VBS, которое затем делает компьютер пользователя не загружаемым. (автор неизвестен)
Продолжить чтение
Рендер картинки и видео
Рендер картинки и видео
Что такое рендер? Рендеринг — визуализация или отрисовка, преобразовании трехмерной сцены в статическую картинку, или секвенцию кадров (секвенция кадров, это тип сохранения множества последовательных кадров если говорить о рендеринге анимации). В программах для создания 3d контента (типа 3ds max, cinema4d, sketch up и др.) рендеринг сцен происходит с помощью математических просчетов. Рендер - соотв. это изображение полученное с помощью математических просчетов на ПК. Рендеринг - это одна из основных подтем компьютерной 3D-графики, и на практике она всегда связана с остальными. В «графическом конвейере» это последний важный шаг, дающий окончательный вид любой 3d сцене. С возрастающей потребностью компьютерной графики начиная с 1970-х годов, она стала более отчетливым предметом. Рендеринг — это один из самых сложных в техническом плане этапов в работе с 3D графикой. Чтоб объяснить эту операцию простым языком, можно привести аналогию с работами фотографов. Для того, чтоб фотография предстала во всей красе, фотографу нужно пройти через некоторые технические этапы, например, проявление пленки или печать на принтере. Примерно такими же техническими этапами и обременены 3d художники, которые для создания итогового изображения проходят этап настройки рендера и сам процесс рендеринга. Построение изображения. Во время рендеринга идут сложные математические вычисления, выполняемые движком рендера. На этом этапе, движок переводит математические данные о сцене в финальное 2D-изображение. Во время процесса идет преобразование 3d-геометрии, текстур и световых данных сцены в объединенную информацию о цветовом значение каждого пикселя в 2D изображение. Другими словами, движок на основе имеющихся у него данных, просчитывает то, каким цветом должен быть окрашено каждый пиксель изображения для получения комплексной, красивой и законченной картинки.
Продолжить чтение
Сравнение методов сжатия видео
Сравнение методов сжатия видео
Последовательное кодирование длины Кодек, использующий последовательное кодирование длины - Microsoft RLE (MRLE) Особенности: Хорошо подходит для черно-белых или 8 разрядных графических изображений, таких как кадры анимации. Не подходит для естественных изображений с высоким разрешением. Последовательное кодирование длины ПКД кодирует последовательность пикселей одинакового цвета (например, черного или белого) как одиночное ключевое слово. Так, например, последовательность пикселей: 77 77 77 77 77 77 77 может быть закодирована как 7 77 (семь 77). ПКД хорошо работает с изображениями двоичного уровня (например, черно-белый текст или графика) и 8 битными образами, особенно кадрами мультипликации, содержащими большие последовательности одинакового цвета. ПКД практически не работает с 24 разрядными естественными изображениями, поскольку в подобных изображениях последовательности пикселей одного цвета практически отсутствуют.
Продолжить чтение
Телеканал Гейм Шоу
Телеканал Гейм Шоу
В эфире телеканала были и есть такие программы Игры умных – показывали какие игры развивают мозг Игроматограф – показывали игры которые стали фильмами и про фильмы которые стали играми За ваши деньги – показывали в какие проэкты можно внести свои деньги Как в кино – показывали трейлеры игровой индустрии Анатомия – показывали как выглядит игровая компания Топ 5 – показывали 5 игр из названия топа Следующий уровень – показывали человека который чем то увлекается. Ведущий: Сергей Бадюк Гаджетотека – показывали и рассказывали о гаджетах Оружейная - рассказывали о геймерских клавиатурах и мышках Вердикт – разбирали определённую игру Первый взгляд – первые ощущения от игры До премьеры – обзор ещё не вышедшей игры Вечернее шоу – прямой эфир где можно было не только смотреть на то как играют 4,3 или 2 человека но и задавать вопрос в группе вконтакте Летсплей – прохождение новой или старой игры Работники телеканала
Продолжить чтение
Верификация программного продукта
Верификация программного продукта
Понятие верификации Верификация - это процесс определения, выполняют ли программные средства и их компоненты требования, наложенные на них в последовательных этапах жизненного цикла разрабатываемой программной системы. Основная цель верификации состоит в подтверждении того, что программное обеспечение соответствует требованиям. Дополнительной целью является выявление и регистрация дефектов и ошибок, которые внесены во время разработки или модификации программы. ПОНЯТИЕ ВЕРИФИКАЦИИ. Жизненный цикл разработки ПО Верификация - это процесс определения, выполняют ли программные средства и их компоненты требования, наложенные на них в последовательных этапах жизненного цикла разрабатываемой программной системы. Жизненный цикл программного обеспечения - совокупность итерационных процедур, связанных с последовательным изменением состояния программного обеспечения от формирования исходных требований к нему до окончания его эксплуатации конечным пользователем.
Продолжить чтение