Паттерны проектирования

Содержание

Слайд 2

Что такое «хороший дизайн»

Точного универсально ответа нет и быть не может (скорее

Что такое «хороший дизайн» Точного универсально ответа нет и быть не может
можно сказать, что такое «плохой дизайн»)
Есть стандартные решения для определенных задач – паттерны проектирования
Предложены хорошими специалистами
Проверены временем
Составляют удобный словарь для общения

Слайд 3

Канонические паттерны (GoF-паттерты)

GoF – Gang of Four («банда четырех») – Э. Гамма, Р.

Канонические паттерны (GoF-паттерты) GoF – Gang of Four («банда четырех») – Э.
Хелм, Р. Джонсон, Дж. Влиссидес
Книга
«Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software»
(«Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования»)
Вышла в 1995 году
Выделены 23 паттерна проектирования (получили название GoF-паттернов или канонических паттернов)
Примеры на С++, кое-что на SmallTalk

Слайд 4

Определения

Паттерны проектирования – описание взаимодействия объектов и классов, адаптированных для решения общей

Определения Паттерны проектирования – описание взаимодействия объектов и классов, адаптированных для решения
задачи проектирования в конкретном контексте
@ GoF
Под классическими паттернами проектирования понимаются повторяющиеся элементы дизайна приложений для объектно-ориентированных языков программирования со статической типизацией (С++, C#, Java, Object Pascal и др.)
для объектно-ориентированных языков с динамической типизацией (JavaScript и др.) тоже можно говорить о паттернах проектирования, но немного в другом контексте

Слайд 5

Что НЕ является паттерном

Готовые классы (в том числе и повторно используемые)
Структуры данных
Потоки
И

Что НЕ является паттерном Готовые классы (в том числе и повторно используемые)
т.д.
Архитектура в целом
Клиент-Сервер
Трехзвенная

Слайд 6

Элементы паттерна (GoF)

Имя
Как устоявшийся профессиональный термин может использоваться для четкого описания архитектурного

Элементы паттерна (GoF) Имя Как устоявшийся профессиональный термин может использоваться для четкого
решения в документации, при обсуждении с коллегами и т.п. Присваивание паттернам имен позволяет в дальнейшем проектировать на более высоком уровне абстракции.
Задача
Описание того, когда следует применять тот или иной паттерн. В задаче может описываться конкретная проблема проектирования, например, способ представления алгоритмов в виде объектов. В задаче может отмечаться, какие структуры классов или объектов свидетельствуют о негибком дизайне, также может приводится перечень условий, при которых имеет смысл применять данный паттерн.
Решение
Описание элементов дизайна, отношений между ними, функций каждого элемента. Речь идет не о конкретном дизайне или реализации для конкретной задачи, а о шаблоне решения, применимом в различных, но схожих ситуациях.
Результаты
Следствия применения паттерна и разного рода компромиссы. Описание результатов позволяет оценить преимущества и недостатки того или иного паттерна и выбрать решение между различными вариантами дизайна.

Слайд 7

Описание паттерна (GoF)

Название и классификация паттерна
Назначение
Известен также под именем
Мотивация
Применимость
Структура
Участники
Отношения
Результаты
Реализация
Пример кода
Известные применения
Родственные паттерны

Описание паттерна (GoF) Название и классификация паттерна Назначение Известен также под именем

Слайд 8

Для чего применяются паттерны

Для создания «хорошего дизайна»
Инкапсуляция
Повторное использование
Снижение зависимостей
И т.д.

Для чего применяются паттерны Для создания «хорошего дизайна» Инкапсуляция Повторное использование Снижение зависимостей И т.д.

Слайд 9

Механизмы повторного использования

Наследование («прозрачный ящик»)
Наследование класса определяется статически на этапе компиляции
Нарушение инкапсуляции

Механизмы повторного использования Наследование («прозрачный ящик») Наследование класса определяется статически на этапе
родителя для потомков
Тесная связь родителя и потомков
Нельзя изменить унаследованную от родителя реализацию во время выполнения программы
Композиция («черный ящик»)
Композиция объектов – это альтернатива наследованию класса
Для композиции требуется, чтобы объединяемые объекты имели четко определенные интерфейсы
Композиция объектов определяется динамически во время выполнения, следовательно, реализация может меняться во время выполнения
Композиция объектов в большинстве случаев предпочтительнее наследованию классов
Обобщенное программирование

Слайд 10

Классификация GoF-паттернов

Порождающие паттерны
Отвечают за создание объектов
Структурные паттерны
Организуют структуру классов (на этапе разработки)

Классификация GoF-паттернов Порождающие паттерны Отвечают за создание объектов Структурные паттерны Организуют структуру
или объектов (на этапе выполнения программы)
Паттерны поведения
Характеризуют, как классы и объекты взаимодействуют между собой

Слайд 11

Пространство GoF-паттернов

Пространство GoF-паттернов

Слайд 12

Отношения между GoF-паттернами

Отношения между GoF-паттернами

Слайд 13

Как выбирать паттерн проектирования

Подумайте, как паттерны решают проблемы проектирования
Пролистайте разделы каталога, описывающие

Как выбирать паттерн проектирования Подумайте, как паттерны решают проблемы проектирования Пролистайте разделы
назначение паттернов
Изучите взаимосвязи паттернов
Проанализируйте паттерны со сходными целями
Разберитесь в причинах, вызывающих перепроектирование
Посмотрите, что в вашем дизайне должно быть изменяющимся

Слайд 14

Как пользоваться паттерном проектирования

Прочитайте описание паттерна, чтобы получить о нем общее представление
Вернитесь

Как пользоваться паттерном проектирования Прочитайте описание паттерна, чтобы получить о нем общее
назад и изучите разделы «Структура», «Участники» и «Отношения»
Посмотрите на раздел «Пример кода», где приведен конкретный пример использования паттерна в программе
Выберите для участников паттерна подходящие имена
Обычно имена участников паттерна слишком абстрактны, но иногда бывает удобно включить имена участников паттерна в имена элементов программы (SimpleLayoutStrategy, TeXLayoutStrategy )
Определите классы
Объявите их интерфейсы, установите отношения наследования и определите переменные экземпляра, которыми будут представлены данные объекты и ссылки на другие объекты.
Определите имена операций, встречающихся в паттерне
Будьте последовательны при выборе имен. Например, для обозначения фабричного метода можно было бы всюду использовать префикс Create-.
Реализуйте операции, которые выполняют обязанности и отвечают за отношения, определенные в паттерне

Слайд 15

Когда использовать паттерны

Необоснованное использование паттернов может существенно усложнить программу, поэтому применять паттерны

Когда использовать паттерны Необоснованное использование паттернов может существенно усложнить программу, поэтому применять
нужно, или когда проблема уже возникает или когда ее появление можно предсказать
Существует мнение, что применять паттерны надо начинать только тогда, когда программист сам начинает выделять паттерны в своих проектах; до этого момента в большинстве случаев будет иметь место необоснованное их использование
Но в любом случае познакомиться с ними необходимо хотя бы для того, чтобы как можно раньше появился материал для размышлений

Слайд 16

Графическая нотация OMT (Object Modeling Technique)

OMT (Object Modeling Technique) – один из

Графическая нотация OMT (Object Modeling Technique) OMT (Object Modeling Technique) – один
методов ООАП и одновременно одна из общепризнанных систем графических обозначений Д. Румбаха (James Rumbaugh)
Используется для иллюстраций к паттернам проектирования в книге «банды четырех»
Существуют и другие графические нотации, например UML

Слайд 17

OMT, диаграммы классов

OMT, диаграммы классов

Слайд 18

OMT, описание классов

Класс обозначается прямоугольником
В верхней части напечатано имя класса
Описание переменных располагается

OMT, описание классов Класс обозначается прямоугольником В верхней части напечатано имя класса
ниже описания методов
Можно ставить имя типа перед методом, переменной экземпляра или фактического параметра
Курсивом в имени обозначаются абстрактные классы (соответственно и интерфейсы) и методы
При описании паттернов проектирования бледным шрифтом часто обозначают клиентов, которые не входят в состав участников паттерна

Слайд 19

OMT, связи между классами

Инстанцирование
Наследование
Агрегирование
Осведомленность (ассоциация, использование)

OMT, связи между классами Инстанцирование Наследование Агрегирование Осведомленность (ассоциация, использование)

Слайд 20

Агрегирование и осведомленность

И агрегирование и осведомленность – способы композиции объектов и делегирования

Агрегирование и осведомленность И агрегирование и осведомленность – способы композиции объектов и
функциональности
Агрегирование
Один объект владеет другим или несет за него ответственность
Агрегат и его составляющие имеют одинаковое время жизни
Осведомленность
Одному объекту известно о другом объекте
Осведомленные объекты не несут никакой ответственности друг за друга
Осведомленность более слабое отношение, чем агрегирование

Слайд 21

OMT, диаграммы объектов

OMT, диаграммы объектов

Слайд 22

OMT, описание объектов

В диаграммах объектов приводятся только экземпляры в какой-то определенный момент

OMT, описание объектов В диаграммах объектов приводятся только экземпляры в какой-то определенный
времени
Для обозначения объектов используются прямоугольники со скругленными углами
Объекты именуются «aSomething», где Something – класс объекта
Стрелки ведут к объектам, на которые ссылается данный

Слайд 23

ОМТ, диаграммы взаимодействия

ОМТ, диаграммы взаимодействия

Слайд 24

OMT, описание взаимодействий

Время на диаграммах взаимодействий откладывается сверху вниз
Сплошная вертикальная черта означает

OMT, описание взаимодействий Время на диаграммах взаимодействий откладывается сверху вниз Сплошная вертикальная
время жизни объекта, до момента создания объекта вертикальная линия идет пунктиром
Вертикальный прямоугольник говорит о том, что объект активен, т.е. обрабатывает какой-либо запрос (выполняет какой-либо метод)
Соглашение об именовании объектов такое же, как для диаграмм объектов
Запросы, посылаемые другим объектам (вызовы методов), обозначаются горизонтальной стрелкой, указывающей на объект получатель; имя запроса (метода) показывается над стрелкой
Запрос на создание объекта обозначается горизонтальной пунктирной стрелкой
Запрос объекта самому себе изображается стрелкой на этот же объект

Слайд 25

Порождающие паттерны

Фабричный метод (Factory Method)
Абстрактная фабрика (Abstract Factory)
Прототип (Prototype)
Строитель (Builder)
Одиночка (Singleton)

Порождающие паттерны Фабричный метод (Factory Method) Абстрактная фабрика (Abstract Factory) Прототип (Prototype) Строитель (Builder) Одиночка (Singleton)

Слайд 26

Порождающие паттерны, причина появления

Казалось бы, все классы создаются вызовом своего конструктора, зачем вводить

Порождающие паттерны, причина появления Казалось бы, все классы создаются вызовом своего конструктора,
порождающие паттерны?
Объяснение заключается в принципе программирования в соответствии с интерфейсом, а не с реализацией
Взаимодействие объектов должно проходить строго через интерфейс, т.к. клиенту не нужно знать информацию о конкретных типах объектов
Такой подход может кардинально уменьшить число зависимостей между подсистемами
Но, т.к. клиенты не знают, объекты какого конкретного класса будут созданы, следовательно самостоятельно создать эти объекты не могут; здесь приходят на помощь порождающие паттерны

Слайд 27

Фабричный метод (Factory Method), задача

Определяет интерфейс для создания объекта абстрактного (редко конкретного) типа,

Фабричный метод (Factory Method), задача Определяет интерфейс для создания объекта абстрактного (редко
но скрывает способ создания
Фабричный метод позволяет классу делегировать инстанцирование подклассам

Слайд 28

Делегирование инстанцирования подклассам
В данном конкретном случае является частным случаем абстрактной фабрики с

Делегирование инстанцирования подклассам В данном конкретном случае является частным случаем абстрактной фабрики
одним видом продукта

Фабричный метод (Factory Method), диаграмма классов

Слайд 29

Фабричный метод (Factory Method), пример с созданием документов

Фабричный метод (Factory Method), пример с созданием документов

Слайд 30

Абстрактная фабрика (Abstract Factory), задача

Предоставляет интерфейс для создания семейств взаимосвязанных или взаимозависимых объектов,

Абстрактная фабрика (Abstract Factory), задача Предоставляет интерфейс для создания семейств взаимосвязанных или
не специфицируя их конкретных классов (варьирует создаваемые классы, сохраняя при этом их интерфейсы)
Используется когда:
система не должна зависеть от того, как создаются, компонуются и представляются входящие в нее объекты
входящие в семейство взаимосвязанные объекты должны использоваться вместе и вам необходимо обеспечить выполнение этого ограничения
система должна конфигурироваться одним из семейств составляющих ее объектов
необходимо предоставить библиотеку объектов, раскрывая только их интерфейсы, но не реализацию

Слайд 31

Абстрактная фабрика (Abstract Factory), диаграмма классов

Абстрактная фабрика (Abstract Factory), диаграмма классов

Слайд 32

Абстрактная фабрика (Abstract Factory), пример с различн. оконными системами

Абстрактная фабрика (Abstract Factory), пример с различн. оконными системами

Слайд 33

Абстрактная фабрика (Abstract Factory), результаты

изолирует конкретные классы
упрощает замену семейств продуктов
гарантирует сочетаемость продуктов
поддержать новый

Абстрактная фабрика (Abstract Factory), результаты изолирует конкретные классы упрощает замену семейств продуктов
вид продуктов трудно
Надо или тщательно проектировать интерфейсы, так, чтобы потребности в новых продуктах не возникало (это не всегда возможно)
Или каким-либо образом параметризировать методы фабрики, создающие объекты, чтобы указывать, продукт какого типа (абстрактного) нужно создавать (при этом клиент должен уметь преобразовывать базовый тип продуктов к конкретному типу продукта, что небезопасно);
Если будет только один параметризируемый метод, условно CreateProduct(productType), совершенно не ясно, относить ли такое решение к абстрактной фабрике или же к фабричному методу

Слайд 34

Абстрактная фабрика (Abstract Factory), замечания

Нетрудно заметить, что абстрактная фабрика реализуется с помощью фабричных

Абстрактная фабрика (Abstract Factory), замечания Нетрудно заметить, что абстрактная фабрика реализуется с помощью фабричных методов
методов

Слайд 35

Прототип (Prototype), задача

Задает виды создаваемых объектов с помощью экземпляра-прототипа и создает новые объекты

Прототип (Prototype), задача Задает виды создаваемых объектов с помощью экземпляра-прототипа и создает
путем копирования этого прототипа
Используется когда/для:
инстанцируемые классы определяются во время выполнения, например с помощью динамической загрузки
экземпляры класса могут находиться в одном из не очень большого числа различных состояний; может оказаться удобнее установить соответствующее число прототипов и клонировать их, а не инстанцировать каждый раз класс вручную в подходящем состоянии.

Слайд 36

Прототип (Prototype), диаграмма классов

Прототип (Prototype), диаграмма классов

Слайд 37

Прототип (Prototype), замечания

Каждый подкласс Prototype должен реализовывать метод Clone()
В .NET FCL существует интерфейс

Прототип (Prototype), замечания Каждый подкласс Prototype должен реализовывать метод Clone() В .NET
IClonable, однако метод IClonable.Clone возвращает Object вместо Prototype
Простым способом реализовать метод Clone в C# иногда можно путем сериализации/десериализации объекта

Слайд 38

Строитель (Builder), задача

Отделяет конструирование сложного объекта от его представления, так что в результате

Строитель (Builder), задача Отделяет конструирование сложного объекта от его представления, так что
одного и того же процесса конструирования могут получаться разные представления
Используется когда:
алгоритм создания сложного объекта не должен зависеть от того, из каких частей состоит объект и как они стыкуются между собой
процесс конструирования должен обеспечивать различные представления конструируемого объекта

Слайд 39

Строитель (Builder), диаграмма классов

Строитель (Builder), диаграмма классов

Слайд 40

Строитель (Builder), диаграмма взаимодействия

Строитель (Builder), диаграмма взаимодействия

Слайд 41

Одиночка (Singleton), задача

Используется, чтобы гарантировать единственность экземпляра класса
Например, в системе может быть много

Одиночка (Singleton), задача Используется, чтобы гарантировать единственность экземпляра класса Например, в системе
принтеров, но возможен лишь один спулер

Слайд 42

Одиночка (Singleton), диаграмма классов

Одиночка (Singleton), диаграмма классов

Слайд 43

Одиночка (Singleton), пример кода

public class Singleton {
private static Singleton instance;
private int

Одиночка (Singleton), пример кода public class Singleton { private static Singleton instance;
singletonData=10;
protected Singleton() { // protected
}
public static Singleton Instance() {
if(instance==null)
instance=new Singleton();
return instance;
}
public int SingletonData {
get { return singletonData; }
}
}

Слайд 44

Одиночка (Singleton), замечания

С помощью данного паттерна могут быть реализованы другие, например, абстрактная фабрика,

Одиночка (Singleton), замечания С помощью данного паттерна могут быть реализованы другие, например, абстрактная фабрика, строитель
строитель

Слайд 45

Структурные паттерны

Адаптер (Adapter)
Декоратор (Decorator)
Заместитель (Proxy)
Компоновщик (Composite)
Мост (Bridge)
Приспособленец (Flyweight)
Фасад (Facade)

Структурные паттерны Адаптер (Adapter) Декоратор (Decorator) Заместитель (Proxy) Компоновщик (Composite) Мост (Bridge) Приспособленец (Flyweight) Фасад (Facade)

Слайд 46

Адаптер (Adapter), задача

Преобразует интерфейс одного класса в интерфейс другого, который ожидают клиенты
Адаптер обеспечивает

Адаптер (Adapter), задача Преобразует интерфейс одного класса в интерфейс другого, который ожидают
совместную работу классов с несовместимыми интерфейсами, которая без него была бы невозможна

Слайд 47

Адаптер (Adapter), диаграмма классов

1-ый вариант (адаптер объекта) – композиция объектов
2-ой вариант (адаптер класса)

Адаптер (Adapter), диаграмма классов 1-ый вариант (адаптер объекта) – композиция объектов 2-ой
– множественное наследование

Слайд 48

Адаптер (Adapter), пример: TextReader, StreamReader, Stream из FCL

TextReader – Target
string ReadLine()
string ReadToEnd()
StreamReader –

Адаптер (Adapter), пример: TextReader, StreamReader, Stream из FCL TextReader – Target string
Adapter
Stream – Adaptee
int Read(byte[] buffer, int offset, int count)

Слайд 49

Мост (Bridge), задача

Отделить абстракцию от ее реализации так, чтобы то и другое можно

Мост (Bridge), задача Отделить абстракцию от ее реализации так, чтобы то и
было изменять независимо
Используется когда:
необходимо избежать постоянной привязки абстракции к реализации; так, например, бывает, когда реализацию необходимо выбирать во время выполнения программы
изменения в реализации абстракции не должны сказываться на клиентах, то есть клиентский код не должен перекомпилироваться
необходимо разделить одну реализацию между несколькими объектами и этот факт необходимо скрыть от клиента; простой пример – класс String, в котором разные объекты могут разделять одно и то же представление строки (StringRep)

Слайд 50

Мост (Bridge), диаграмма классов

Мост (Bridge), диаграмма классов

Слайд 51

Мост (Bridge), пример с графическими библиотеками

Мост (Bridge), пример с графическими библиотеками

Слайд 52

Мост (Bridge), замечания

Конкретная реализация, как правило, будет порождаться одним из порождающих паттернов

Мост (Bridge), замечания Конкретная реализация, как правило, будет порождаться одним из порождающих паттернов

Слайд 53

Компоновщик (Composite), задача

Компонует объекты в древовидные структуры для представления иерархий часть-целое
Позволяет клиентам единообразно

Компоновщик (Composite), задача Компонует объекты в древовидные структуры для представления иерархий часть-целое
трактовать индивидуальные и составные объекты
Наиболее часто встречается в таких приложения, как графические редакторы, редакторы схем и т.п., где пользователь может объединить несколько объектов в единое целое и трактовать это целое как новый объект

Слайд 54

Компоновщик (Composite), диаграмма классов

Компоновщик (Composite), диаграмма классов

Слайд 55

Компоновщик (Composite), диаграмма объектов

Компоновщик (Composite), диаграмма объектов

Слайд 56

Декоратор (Decorator), задача

Динамически добавляет объекту новые обязанности
Является гибкой альтернативой порождению подклассов с целью

Декоратор (Decorator), задача Динамически добавляет объекту новые обязанности Является гибкой альтернативой порождению
расширения функциональности
Используется когда/для:
динамического, прозрачного для клиентов добавления обязанностей объектам
реализации обязанностей, которые могут быть сняты с объекта
расширение путем порождения подклассов по каким-то причинам неудобно или невозможно

Слайд 57

Декоратор (Decorator), диаграмма классов

Декоратор (Decorator), диаграмма классов

Слайд 58

Декоратор (Decorator), диаграмма объектов (цепочка декораторов)

Декоратор (Decorator), диаграмма объектов (цепочка декораторов)

Слайд 59

Декоратор (Decorator), пример с полосами прокрутки

Декоратор (Decorator), пример с полосами прокрутки

Слайд 60

Фасад (Facade), задача

Предоставляет унифицированный интерфейс вместо набора интерфейсов некоторой подсистемы
Определяет интерфейс более высокого

Фасад (Facade), задача Предоставляет унифицированный интерфейс вместо набора интерфейсов некоторой подсистемы Определяет
уровня, который упрощает использование подсистемы

Слайд 61

Фасад (Facade), возможная диаграмма классов

Фасад (Facade), возможная диаграмма классов

Слайд 62

Приспособленец (Flyweight)

Использует разделение для эффективной поддержки множества мелких объектов

Приспособленец (Flyweight) Использует разделение для эффективной поддержки множества мелких объектов

Слайд 63

Заместитель (Proxy), задача

Является суррогатом другого объекта и контролирует доступ к нему
Используется в случаях:
удаленный

Заместитель (Proxy), задача Является суррогатом другого объекта и контролирует доступ к нему
заместитель предоставляет локального представителя вместо объекта, находящегося в другом адресном пространстве
виртуальный заместитель создает «тяжелые» объекты по требованию
защищающий заместитель контролирует доступ к исходному объекту
«умная» ссылка – это замена обычного указателя; позволяет выполнить дополнительные действия при доступе к объекту

Слайд 64

Заместитель (Proxy), диаграмма классов

Заместитель (Proxy), диаграмма классов

Слайд 65

Заместитель (Proxy), диаграмма объектов

Заместитель (Proxy), диаграмма объектов

Слайд 66

Заместитель и классы UnmutableList, UnmutableMap и т.д.

Классы UnmutableList, UnmutableMap и т.д. из

Заместитель и классы UnmutableList, UnmutableMap и т.д. Классы UnmutableList, UnmutableMap и т.д.
1-го практического задания – типичные заместители
Контролируют доступ к используемому объекту

Слайд 67

Паттерны поведения

Интерпретатор (Interpreter)
Итератор (Iterator)
Команда (Command)
Наблюдатель (Observer)
Посетитель (Visitor)
Посредник (Mediator)
Состояние (State)
Хранитель (Memento)
Цепочка обязанностей (Chain

Паттерны поведения Интерпретатор (Interpreter) Итератор (Iterator) Команда (Command) Наблюдатель (Observer) Посетитель (Visitor)
of Responsibility)
Шаблонный метод (Template Method)

Слайд 68

Цепочка обязанностей (Chain of Responsibility), задача

Позволяет избежать привязки отправителя запроса к его получателю,

Цепочка обязанностей (Chain of Responsibility), задача Позволяет избежать привязки отправителя запроса к
давая шанс обработать запрос нескольким объектам
Связывает объекты-получатели в цепочку и передает запрос вдоль этой цепочки, пока его не обработают

Слайд 69

Цепочка обязанностей (Chain of Responsibility), диаграмма классов

Цепочка обязанностей (Chain of Responsibility), диаграмма классов

Слайд 70

Цепочка обязанностей (Chain of Responsibility), диаграмма объектов

Следует учитывать, что объекты, участвующие в паттерне,

Цепочка обязанностей (Chain of Responsibility), диаграмма объектов Следует учитывать, что объекты, участвующие
могут быть скомпонованы и другим способом, например, просто храниться в массиве

Слайд 71

Цепочка обязанностей (Chain of Responsibility), результаты

ослабление связанности
дополнительная гибкость при распределении обязанностей между объектами
получение

Цепочка обязанностей (Chain of Responsibility), результаты ослабление связанности дополнительная гибкость при распределении
не гарантировано

Слайд 72

Команда (Command), задача

Инкапсулирует запрос как объект, позволяя тем самым задавать параметры клиентов для

Команда (Command), задача Инкапсулирует запрос как объект, позволяя тем самым задавать параметры
обработки соответствующих запросов, ставить запросы в очередь или протоколировать их, а также поддерживать отмену операций
Известен также под именем Action

Слайд 73

Команда (Command), диаграмма классов

Команда (Command), диаграмма классов

Слайд 74

Команда (Command), диаграмма взаимодействия

Команда (Command), диаграмма взаимодействия

Слайд 75

Интерпретатор (Interpreter), задача

Для заданного языка определяет представление его грамматики, а также интерпретатор предложений

Интерпретатор (Interpreter), задача Для заданного языка определяет представление его грамматики, а также интерпретатор предложений этого языка
этого языка

Слайд 76

Итератор (Iterator), задача

Предоставляет способ последовательного доступа ко всем элементам составного объекта, не раскрывая

Итератор (Iterator), задача Предоставляет способ последовательного доступа ко всем элементам составного объекта,
его внутреннего представления
Используется для:
для предоставления единообразного интерфейса с целью обхода различных агрегированных структур (то есть для поддержки полиморфной итерации)
для поддержки различные виды обхода агрегата
для поддержки нескольких активных обходов одного и того же агрегированного объекта
Известен также под именем Cursor

Слайд 77

Итератор (Iterator), диаграмма классов

Итератор (Iterator), диаграмма классов

Слайд 78

Итератор (Iterator), возникающие вопросы

Кто из участников управляет итерацией?
Клиент (внешний или пассивный итератор)
Агрегат (внутренний

Итератор (Iterator), возникающие вопросы Кто из участников управляет итерацией? Клиент (внешний или
или активный итератор)
В этом случае часто можно говорить о паттерне Посетитель (Visitor)
Что определяет алгоритм обхода?
Насколько итератор устойчив?
Различные проблемы могут возникнуть при модификации агрегата (добавлении, удалении элементов и т.п.) во время активности итератора
И т.д.

Слайд 79

Итератор (Iterator), реализация в C#

Итераторы могут быть обобщенными - IEnumerable
Языковые средства для итерации

Итератор (Iterator), реализация в C# Итераторы могут быть обобщенными - IEnumerable Языковые
по объектам итератора
Языковые средства для упрощения создания итераторов

foreach(Student student in studentGroup) {

}

public class StudentGroup {

public IEnumerable Students {
get {
for(int i=0; i return yield students[i];
}
}

Слайд 80

Посредник (Mediator), задача

Определяет объект, инкапсулирующий способ взаимодействия множества объектов
Посредник обеспечивает слабую связанность системы,

Посредник (Mediator), задача Определяет объект, инкапсулирующий способ взаимодействия множества объектов Посредник обеспечивает
избавляя объекты от необходимости явно ссылаться друг на друга и позволяя тем самым независимо изменять взаимодействия между ними

Слайд 81

Посредник (Mediator), диаграмма классов

Посредник (Mediator), диаграмма классов

Слайд 82

Посредник (Mediator), диаграмма объектов

Посредник (Mediator), диаграмма объектов

Слайд 83

Посредник (Mediator), пример с диалоговым окном

Посредник (Mediator), пример с диалоговым окном

Слайд 84

Хранитель (Memento), задача

Не нарушая инкапсуляции, фиксирует и выносит за пределы объекта его внутреннее

Хранитель (Memento), задача Не нарушая инкапсуляции, фиксирует и выносит за пределы объекта
состояние так, чтобы позднее можно было восстановить в нем объект

Слайд 85

Хранитель (Memento), диаграмма классов

Хранитель (Memento), диаграмма классов

Слайд 86

Хранитель (Memento), диаграмма взаимодействия

Хранитель (Memento), диаграмма взаимодействия

Слайд 87

Хранитель (Memento), Реализация в .NET

Часто вместо паттерна Хранитель можно использовать механизм сериализации/десериализации

Хранитель (Memento), Реализация в .NET Часто вместо паттерна Хранитель можно использовать механизм сериализации/десериализации

Слайд 88

Наблюдатель (Observer), задача

Определяет зависимость типа «один ко многим» между объектами таким образом, что

Наблюдатель (Observer), задача Определяет зависимость типа «один ко многим» между объектами таким
при изменении состояния одного объекта все зависящие от него оповещаются об этом и автоматически обновляются
Известен также под именем Listener

Слайд 89

Наблюдатель (Observer), диаграмма классов

Наблюдатель (Observer), диаграмма классов

Слайд 90

Наблюдатель (Observer), диаграмма взаимодействия

Наблюдатель (Observer), диаграмма взаимодействия
Имя файла: Паттерны-проектирования-.pptx
Количество просмотров: 748
Количество скачиваний: 17