2, 3, 4 лекція. ООП на C#

Содержание

Слайд 2

ОЗП

Інкапсуляція – дозволяє приховувати внутрішню реалізацію.
Успадкування – дозволяє створювати новий клас на базі іншого.
Поліморфізм –

ОЗП Інкапсуляція – дозволяє приховувати внутрішню реалізацію. Успадкування – дозволяє створювати новий
це здатність об'єктів з одним інтерфейсом мати різну реалізацію. 
Абстракція – дозволяє виділяти з деякої сутності тільки потрібні характеристики і методи, які в повній мірі (для поставленої задачі) описують об'єкт.

Слайд 3

План

Класи та об’єкти. Інкапсуляція.
Методи. Статичні Методи.
Конструктори.
Властивості, аксесори, автоматичні властивості.
Успадкування.
Масив вказівників на базовий

План Класи та об’єкти. Інкапсуляція. Методи. Статичні Методи. Конструктори. Властивості, аксесори, автоматичні
клас. Оператори is, as.
Поліморфізм. Віртуальні методи. Перевизначення методів.
Абстрактні класи, методи, властивості.
Інтерфейси. Множинне успадкування.
Перевизначення операторів.

Слайд 4

План

11. Перевизначення операторів.
12. Ссилочні типи та типи значень. Ref, Out
13. Значення NULL.

План 11. Перевизначення операторів. 12. Ссилочні типи та типи значень. Ref, Out
Nullable-типы. Оператор ??.
14. Узагальнені типи даних, класи та методи.
15. Колекції: списки, стек, черга, словники. Індексатори і створення колекцій
16. Перерахування (Enum). Структури.
17. Перевизначення методів Equals, GetHashCode. Equals та “==”.
18. Регулярні вирази. Клас Regex.
19. Форматування рядків.
20. Делегати. Події. Лямбда.

Слайд 5

Класи та об’єкти. Інкапсуляція

[модифікатор доступу] class [имя_класса] {    //тело класса } збірки, на яку

Класи та об’єкти. Інкапсуляція [модифікатор доступу] class [имя_класса] { //тело класса }
є посилання; Модифікаторів доступу для класів є два: - public – доступ до класу можливий з будь-якого місця одній складання або з іншої - internal – доступ до класу можливий тільки з збірки, в якій він оголошений. Що таке збірка? Збірка (assembly) – це готовий функціональний модуль у вигляді exe або dll-файлу (файлів), який містить скомпільований код .NET. Збірка надає можливість повторного використання коду.

Слайд 6

Класи та об’єкти. Інкапсуляція

namespace HelloWorld
{
class Student //без модификатору доступу, клас буде

Класи та об’єкти. Інкапсуляція namespace HelloWorld { class Student //без модификатору доступу,
internal    {      //тіло класу    } }

Слайд 7

Класи та об’єкти. Інкапсуляція

Члени класу
- поля; - константи; - властивості; - конструктори; - методи; - події; - оператори; - індексатори; - вкладені типи.

Класи та об’єкти. Інкапсуляція Члени класу - поля; - константи; - властивості;

Слайд 8

Класи та об’єкти. Інкапсуляція

Всі члени класу, як і сам клас, мають свій

Класи та об’єкти. Інкапсуляція Всі члени класу, як і сам клас, мають
рівень доступу. Тільки у членів їх може бути вже п'ять: - public – доступ до члена можливий з будь-якого місця однієї збірки, або з іншої збірки, на яку є посилання; - protected – доступ до члена можливий тільки усередині класу, або в класі-спадкоємці (при спадкуванні) - internal – доступ до члена можливий тільки з збірки, в якій він оголошений; - private – доступ до члена можливий тільки усередині класу; - protected internal - доступ до члена можливий з однієї збірки, або з класу-спадкоємця іншої збірки.

Слайд 9

Класи та об’єкти. Інкапсуляція

Пример объявления полей в классе: class Student {    private string firstName;   

Класи та об’єкти. Інкапсуляція Пример объявления полей в классе: class Student {
private string lastName;    private int age;    public string group; // не рекомендується використовувати public для поля }

Слайд 10

Класи та об’єкти. Інкапсуляція

namespace HelloWorld {    class Student {      private string firstName;

Класи та об’єкти. Інкапсуляція namespace HelloWorld { class Student { private string
private string lastName;      private int age; public string group;    }    class Program {      static void Main(string[] args) {        Student student1 = new Student(); //створення об'єкта student1 класу Student        Student student2 = new Student();      } } }

Слайд 11

Класи та об’єкти. Інкапсуляція

static void Main(string[] args) {    Student student1 = new Student();   

Класи та об’єкти. Інкапсуляція static void Main(string[] args) { Student student1 =
Student student2 = new Student();    student1.group = "Group1";    student2.group = "Group2";    Console.WriteLine(student1.group); // виводить на екран "Group1"    Console.Write(student2.group);    Console.ReadKey(); }

Слайд 12

Класи та об’єкти. Інкапсуляція

static void Main(string[] args) {    Student student1 = new Student();    

Класи та об’єкти. Інкапсуляція static void Main(string[] args) { Student student1 =
student1.firstName= "Nikolay"; //помилка немає доступу до поля firstName. Программа не скомпілюється  }
// константи
class Math1 {    private const double Pi = 3.14; }

Слайд 13

Класи та об’єкти. Інкапсуляція

Book b1 = new Book();
b1.name = "Война и мир";
b1.author

Класи та об’єкти. Інкапсуляція Book b1 = new Book(); b1.name = "Война
= "Л. Н. Толстой";
b1.year = 1869;

Book b2 = new Book { name = "Отцы и дети",
author = "И. С. Тургенев", year = 1862 };

Инициализаторы об'єктів

Слайд 14

Методи

Метод – це невелика підпрограма, яка виконує, в ідеалі, тільки одну функцію.
Статичний метод –

Методи Метод – це невелика підпрограма, яка виконує, в ідеалі, тільки одну
це метод, який не має доступу до полів об'єкта, і для виклику такого методу не потрібно створювати екземпляр (об'єкт) класу, в якому він оголошений.
Простий метод – це метод, який має доступ до даних об'єкта, і його виклик виконується через об'єкт.

Слайд 15

Методи

class TVSet {    private bool switchedOn;    public void SwitchOn() {      switchedOn =

Методи class TVSet { private bool switchedOn; public void SwitchOn() { switchedOn
true;
}    public void SwitchOff() {      switchedOn = false;
}  } class Program {    static void Main(string[] args) {      TVSet myTV = new TVSet();      myTV.SwitchOn(); // вмикаємо телевизор, switchedOn = true;      myTV.SwitchOff(); // вимикаємо телевизор, switchedOn = false; } }

Слайд 16

Методи

class StringHelper {    public static string TrimIt(string s, int max)
{      if

Методи class StringHelper { public static string TrimIt(string s, int max) {
(s.Length <= max)        return s;      return s.Substring(0, max) + "...";    } }
class Program {    static void Main(string[] args)    { string s = " Дуже довгий рядок, який необхідно обрізати ";  Console.WriteLine(StringHelper.TrimIt(s, 20)); //"Дуже довгий рядок…"      Console.ReadLine();    } }

Слайд 17

Методи

Статичний метод не має доступу до нестатическим полів класу: class SomeClass {    private

Методи Статичний метод не має доступу до нестатическим полів класу: class SomeClass
int a;    private static int b;    public static void SomeMethod()    {      a=5; // помилка       b=10; // допустимо    } }

Слайд 18

Конструктори

Конструктор – це метод класу, призначений для ініціалізації об'єкта при його створенні. 
Ім’я конструктора

Конструктори Конструктор – це метод класу, призначений для ініціалізації об'єкта при його
завжди збігається з ім'ям класу.
При оголошенні конструктора, не потрібно вказувати тип повертається.
Конструктор слід оголошувати як public.
Існує неявний конструктор за замовчуванням.
public [имя_класса] ([аргументи]) {   // тіло конструктора }

Слайд 19

Конструктори

class Car {    private double mileage; private double fuel;    public Car() {

Конструктори class Car { private double mileage; private double fuel; public Car()
//оголошення конструктора      mileage = 0; // пробіг      fuel = 0; // паливо    } } class Program {    static void Main(string[] args) {      Car newCar = new Car(); // створення об'єкта і виклик конструктора     }  }

Слайд 20

Конструктори

public Car(double mileage, double fuel) {// конструктор с параметрами       this.mileage = mileage;     

Конструктори public Car(double mileage, double fuel) {// конструктор с параметрами this.mileage =
this.fuel = fuel;    }
 Car newCar = new Car(100, 50); //виклик конструктора з параметрами
Вказівник this - це покажчик на об'єкт, для якого був викликаний нестатический метод. Ключове слово this забезпечує доступ до поточного екземпляру класу.  

Слайд 21

Конструктори

У класі можливо вказувати безліч конструкторів, головне щоб вони відрізнялися сигнатурами. Сигнатура, у

Конструктори У класі можливо вказувати безліч конструкторів, головне щоб вони відрізнялися сигнатурами.
разі конструкторів, - це набір аргументів. Наприклад, можна створити два конструктора, які приймають два аргументи типу int.
Якщо в класі визначено один або кілька конструкторів з параметрами, ми не зможемо створити об'єкт через неявний конструктор за замовчуванням:

Слайд 22

Конструктори

class Car {    private double mileage; private double fuel;    public Car() {     

Конструктори class Car { private double mileage; private double fuel; public Car()
mileage = 0; fuel = 0;    }   public Car(double mileage, double fuel) {      this.mileage = mileage;      this.fuel = fuel;   } } class Program {     static void Main(string[] args) {      Car newCar = new Car(); Car newCar2 = new Car(100, 50);   }  }

Слайд 23

Властивості

Властивість – це член класу, який надає механізм доступу до поля класу. При

Властивості Властивість – це член класу, який надає механізм доступу до поля
використанні властивості компілятор перетворює це звернення до викликом відповідного неявного методу. Такий метод називається аксессор (accessor). Існує два таких методи: get (для отримання даних) і set (для запису).
Оголошення простого властивості має наступну структуру:
[модифікатор доступу] [тип] [ім'я_властивості] {    get { // тіло аксессора для читання з поля }    set  { // тіло аксессора для запису у полі } }

Слайд 24

Властивості

class Student {    private int year; //оголошення закритого поля    public int Year

Властивості class Student { private int year; //оголошення закритого поля public int
{ //оголошення властивості      get { // аксессор читання поля        return year;      }      set { // аксессор запису у полі        if (value < 1) year = 1;        else if (value > 5) year = 5;        else year = value; } } } class Program {     static void Main(string[] args) {      Student st1 = new Student();      st1.Year = 0; // записуємо в полі, використовуючи аксессор set
 Console.WriteLine(st1.Year); // читаємо полі, використовуючи аксессор get, виведе 1      Console.ReadKey();    }  }

Слайд 25

Властивості

class Student {    private int year;    public int GetYear() {      return year;   

Властивості class Student { private int year; public int GetYear() { return
}    public void SetYear(int value) {      if (value < 1) year = 1;      else if (value > 5) year = 5;      else year = value;  }  } class Program {     static void Main(string[] args)    {      Student st1 = new Student();      st1.SetYear(0);      Console.WriteLine(st1.GetYear());      Console.ReadKey();    }  }

Слайд 26

Властивості

Необхідно закрити доступ на запис
class Student {    private int year;    public Student(int

Властивості Необхідно закрити доступ на запис class Student { private int year;
y) { // конструктор      year = y;    }    public int Year {      get {        return year; }  } } class Program {     static void Main(string[] args) {      Student st1 = new Student(2);      Console.WriteLine(st1.Year); // чтение      st1.Year = 5; // помилка, властивість тільки для читання      Console.ReadKey();    }  }

Слайд 27

Властивості

Автоматичні властивості
class Student {    public int Year { get; set; } } class Program

Властивості Автоматичні властивості class Student { public int Year { get; set;
{     static void Main(string[] args) {      Student st1 = new Student();      st1.Year = 0;       Console.WriteLine(st1.Year);      Console.ReadKey(); } }
public int Year { private get; set; } // властивість тільки на запис public int Year { get; private set; } // властивість тільки для читання

Слайд 28

Успадкування

Людина - > студент, вчитель, фермер, …
class Animal {    public string Name

Успадкування Людина - > студент, вчитель, фермер, … class Animal { public
{ get; set; } } class Dog : Animal {    public void Guard() {      // собака охороняє    } } class Cat : Animal {    public void CatchMouse() {      // кішка ловить мишу }  } class Program {    static void Main(string[] args) {      Dog dog1 = new Dog();      dog1.Name = "Барбос"; // називаємо пса      Cat cat1 = new Cat();      cat1.Name = "Барсик"; // називаємо кота      dog1.Guard(); // відправляємо пса охороняти      cat1.CatchMouse(); // відправляємо кота на полювання    }  }

Слайд 29

Успадкування

Виклик конструктора базового класу
Коли конструктор визначено тільки в спадкоємця, то тут все

Успадкування Виклик конструктора базового класу Коли конструктор визначено тільки в спадкоємця, то
просто – при створенні об'єкта спочатку викликається конструктор за замовчуванням базового класу, а потім конструктор спадкоємця.
Коли конструктори оголошені і в базовому класі, і в спадкоємця – нам необхідно викликати їх обидва. Для виклику конструктора базового класу використовується ключове слово base. Оголошення конструктора класу-спадкоємця з викликом конструктора базового має наступну структуру:
[имя_конструктора_класса-спадкоємця] ([аргументи]) : base ([аргументи]) {    // тіло конструктора }

Слайд 30

Успадкування

class Animal {    public string Name { get; set; }    public Animal(string

Успадкування class Animal { public string Name { get; set; } public
name) {      Name = name; }  } class Parrot : Animal {    public double BeakLength { get; set; } // довжина дзьоба    public Parrot(string name, double beak) : base(name) {      BeakLength = beak;
} } class Dog : Animal {   public Dog(string name) : base (name) {       // тут може бути логіка створення об'єкта Собака  } }  class Program {     static void Main(string[] args) {      Parrot parrot1 = new Parrot("Кеша", 4.2);       Dog dog1 = new Dog("Барбос");  }  }

Слайд 31

Масив вказівників на базовий клас. Оператори is, as 

В Сі-шарп є можливість створення

Масив вказівників на базовий клас. Оператори is, as В Сі-шарп є можливість
масиву (чи списку) покажчиків на базовий клас, у якому в якості елементів можуть бути об'єкти класу-спадкоємця. Наприклад, ми можемо створити масив об'єктів Тварина, і елементами такого масиву будуть об'єкти класів Собака, Кішка. Приклад:

Слайд 32

Масив вказівників на базовий клас. Оператори is, as 

class Animal {    public string

Масив вказівників на базовий клас. Оператори is, as class Animal { public
Name { get; set; }    public Animal(string name) {      Name = name; } } class Dog : Animal {    public Dog(string name) : base(name) { }    public void Guard() { // собака охороняє } } class Cat : Animal {   public Cat(string name) : base(name) { }   public void CatchMouse() { // кішка ловить мишу } } class Program {     static void Main(string[] args) {      List animals = new List(); // створюємо список покажчиків на базовий клас      animals.Add(new Dog("Барбос"));       animals.Add(new Cat("Барсик"));      animals.Add(new Dog("Полкан"));      foreach (Animal animal in animals) {        Console.WriteLine(animal.Name);      }      Console.ReadLine();
} }

Слайд 33

Масив вказівників на базовий клас. Оператори is, as 

Хоча як елементи в цей

Масив вказівників на базовий клас. Оператори is, as Хоча як елементи в
список ми додавали об'єкти класів-спадкоємців Собака і Кішка, будучи елементами списку покажчиків на базовий клас, ці об'єкти перетворюються на об'єктах базового класу, і ми маємо доступ тільки до тієї частини об'єктів, яка описана в базовому класі – ми не можемо тут викликати методи Guard() або CatchMouse(), але при цьому маємо доступ до імені тварини.
Зворотне тут неможливо. Не можна створити масив об'єктів класу Собака, та записати в нього об'єкти класу Тварина.

Слайд 34

Масив вказівників на базовий клас. Оператори is, as 

Оператор is Оператор is працює дуже

Масив вказівників на базовий клас. Оператори is, as Оператор is Оператор is
просто – він перевіряє сумісність об'єкта з зазначеним типом (належить об'єкт певного класу). Оператор is повертає істину (true), якщо об'єкт належить до класу. Істинна буде також при перевірці сумісності об'єкту класу-спадкоємця і базового класу:
  foreach (Animal animal in animals) {        if (animal is Dog) // перевіряємо чи є дана тварина собакою          ((Dog)animal).Guard();        else ((Cat)animal).CatchMouse();      }

Слайд 35

Масив вказівників на базовий клас. Оператори is, as

Оператор as
У наведеному вище прикладі,

Масив вказівників на базовий клас. Оператори is, as Оператор as У наведеному
замість явного приведення типів можна було використовувати оператор as. (Dog)animal еквівалентно виразу animal as Dog. Різниця між оператором as і явним приведенням лише в тому, що в разі неможливості перетворення,оператор as повертає null, тоді як явне приведення викидає виключення.
   foreach (Animal animal in animals) {        if (animal is Dog) // перевіряємо чи є дана тварина собакою          (animal as Dog).Guard();        else (animal as Cat).CatchMouse();    }

Слайд 36

Поліморфізм

Поліморфізм – це різна реалізація однотипних дій. 
Віртуальний метод – це метод, який МОЖЕ бути

Поліморфізм Поліморфізм – це різна реалізація однотипних дій. Віртуальний метод – це
перевизначено у класі-спадкоємці. Такий метод може мати стандартну реалізацію в базовому класі. Абстрактний метод – це метод, який ПОВИНЕН бути реалізований у класі-спадкоємці. При цьому, абстрактний метод не може мати своєї реалізації в базовому класі (тіло пусте), на відміну від віртуального. Перевизначення методу – це зміна реалізації методу, встановленого як віртуальний (в класі спадкоємця метод буде працювати відмінно від базового класу).

Слайд 37

Поліморфізм

В якості системи, що надає той самий інтерфейс, в програмуванні може виступати

Поліморфізм В якості системи, що надає той самий інтерфейс, в програмуванні може
клас і інтерфейс. Тут ми поговоримо про класах. Є клас, в ньому оголошено віртуальний або абстрактний метод. Від цього класу успадковуються ще кілька класів, і в кожному з них по-різному реалізується той самий віртуальний/абстрактний метод. Виходить, об'єкти цих класів мають метод з однаковим ім'ям, але з різною реалізацією. В цьому і є поліморфізм.

Слайд 38

Віртуальні методи. Перевизначення методів

Віртуальний метод оголошується за допомогою ключового слова virtual: [модифікатор доступу]

Віртуальні методи. Перевизначення методів Віртуальний метод оголошується за допомогою ключового слова virtual:
virtual [тип] [ім'я методу] ([аргументи]) {    // тіло методу } *Статичний метод не може бути віртуальним. Оголосивши віртуальний метод, ми тепер можемо перевизначити його в класі спадкоємця. Для цього використовується ключове слово override: [модифікатор доступу] override [тип] [ім'я методу] ([аргументи]) {    // нове тіло методу }

Слайд 39

Віртуальні методи. Перевизначення методів

class Person {    public string Name { get; set;

Віртуальні методи. Перевизначення методів class Person { public string Name { get;
}    public int Age { get; set; }    public Person(string name, int age)
{ Name = name; Age = age; }    public virtual void ShowInfo() { Console.WriteLine("Человек\n
Имя: " + Name + "\n" + "Возраст: “
+ Age + "\n"); } } class Student : Person {    public string HighSchoolName
{ get; set; } public Student(string name, int age, string hsName): base(name, age) {      HighSchoolName = hsName; } public override void ShowInfo() { Console.WriteLine("Студент\n
Имя: " + Name + "\n" + "Возраст: "
+ Age +"\n"+ "Название ВУЗа: " + HighSchoolName + "\n");  } } class Pupil : Person {    public string Form { get; set; }    public Pupil(string name, int age, string form): base(name, age) {      Form = form; }    public override void ShowInfo()  {      Console.WriteLine("Ученик(ца)\n
Имя: " + Name + "\n" + "Возраст: " + Age + "\n" + "Класс: " + Form + "\n");  } } class Program {    static void Main(string[] args) {      List persons = new List();  persons.Add(new Person("Василий", 32));  persons.Add(new Student("Андрей", 21, "МГУ")); persons.Add(new Pupil("Елена", 12, "7-Б"));      foreach (Person p in persons)        p.ShowInfo();      Console.ReadKey(); } }

Слайд 40

Віртуальні методи. Перевизначення методів

Якщо відкинути ключові слова virtual і override? То в

Віртуальні методи. Перевизначення методів Якщо відкинути ключові слова virtual і override? То
цьому випадку, в базовому класі і в класі спадкоємцеві методи з однаковим ім'ям ShowInfo. Програма працювати буде, але про кожному об'єкті, незалежно це просто людина або студент/учень, буде виводитися інформація тільки як про просту людину (буде викликатися метод ShowInfo з базового класу).Це можна виправити, додавши перевірки тип об'єкта, і за допомогою приведення типів, викликати потрібний метод ShowInfo: foreach (Person p in persons) {    if (p is Student) ((Student)p).ShowInfo();    else if (p is Pupil) ((Pupil)p).ShowInfo();     else p.ShowInfo(); }

Слайд 41

Віртуальні методи. Перевизначення методів

Буває так, що функціонал методу, який змінюється, в базовому

Віртуальні методи. Перевизначення методів Буває так, що функціонал методу, який змінюється, в
класі мало відрізняється від функціоналу, який повинен бути визначений у класі спадкоємця. В такому випадку, при перевизначенні, ми можемо викликати спочатку цей метод базового класу, а далі дописати необхідний функціонал. Це робиться за допомогою ключового слова base:
public virtual void ShowInfo() {
// ShowInfo в классе Person    Console.WriteLine("Имя: " + Name);    Console.WriteLine("Возраст: " + Age); } public override void ShowInfo() {
// ShowInfo в классе Student    base.ShowInfo();
// викликає базовий метод ShowInfo()    Console.WriteLine("Название ВУЗа: " + HighSchoolName);  }

Слайд 42

Абстрактні класи, методи та властивості

abstract class [имя_класса] {    //тело } Такий клас має такі

Абстрактні класи, методи та властивості abstract class [имя_класса] { //тело } Такий
особливості: - не можна створювати екземпляри (об'єкти) абстрактного класу; - абстрактний клас може містити як абстрактні методи/властивості, так і звичайні; - у класі спадкоємці повинні бути реалізовані всі абстрактні методи і властивості, оголошені в базовому класі.

Слайд 43

Абстрактні класи, методи та властивості

Абстрактний метод
[модифікатор доступу] abstract [тип] [ім'я методу] ([аргументи]); Реалізація

Абстрактні класи, методи та властивості Абстрактний метод [модифікатор доступу] abstract [тип] [ім'я
абстрактного методу в класі спадкоємця відбувається так само, як і перевизначення методу – за допомогою ключового слова override: [модифікатор доступу] override [тип] [ім'я методу] ([аргументи]) {   // реалізація методу }

Слайд 44

Абстрактні класи, методи та властивості

Абстрактні властивості
Створення абстрактних властивостей не сильно відрізняється від методів: [модифікатор доступу]

Абстрактні класи, методи та властивості Абстрактні властивості Створення абстрактних властивостей не сильно
abstract [тип] [ім'я властивості] { get; set; }
Реалізація в класі-спадкоємці: [модифікатор доступу] override [тип] [ім'я властивості]  {    get { тіло аксессора get }   set { тіло аксессора set } }

Слайд 45

abstract class Animal {    public string Name { get; set; }    public

abstract class Animal { public string Name { get; set; } public
string Type {get; set;}    public abstract void GetInfo(); } class Parrot : Animal {    public Parrot(string name) {      Name = name; Type = "Птица"; }    public override void GetInfo() {      Console.WriteLine("Тип:"+Type
+"\n"+"Имя:"+Name+"\n");} } class Cat : Animal {    public Cat(string name) {      Name = name;      Type = "Млекопитающее"; }    public override void GetInfo() {      Console.WriteLine("Тип:"+Type +"\n"+ "Имя:"+Name+"\n"); } } class Tuna : Animal {    public Tuna(string name) {      Name = name; Type = "Рыба";
}    public override void GetInfo() {      Console.WriteLine("Тип:"+Type +"\n"+"Имя:"+Name+"\n"); } } class Program {    static void Main(string[] args) {      List animals = new List();      animals.Add(new Parrot("Кеша"));      animals.Add(new Cat("Пушок"));      animals.Add(new Tuna("Тёма"));      foreach (Animal animal in animals)        animal.GetInfo();      Console.ReadKey(); } }

Слайд 46

Інтерфейси. Множинне успадкування

Інтерфейси – це ще один інструмент реалізації поліморфізму в Сі-шарп. Інтерфейс

Інтерфейси. Множинне успадкування Інтерфейси – це ще один інструмент реалізації поліморфізму в
являє собою набір методів (властивостей, подій, індексатори), реалізацію яких має забезпечити клас, який реалізує інтерфейс.
Інтерфейс користувача може містити тільки сигнатури (ім'я і типи параметрів) своїх членів. Інтерфейс не може містити конструктори, поля, константи, статичні члени. Створювати об'єкти інтерфейсу неможливо.
Оголошується за межами класу, за допомогою ключового слова interface: interface ISomeInterface {    // тіло інтерфейсу  }

Слайд 47

Інтерфейси. Множинне успадкування

Імена інтерфейсів прийнято давати, починаючи з префіксу «I», щоб відразу

Інтерфейси. Множинне успадкування Імена інтерфейсів прийнято давати, починаючи з префіксу «I», щоб
відрізняти де клас, а де інтерфейс. Всередині інтерфейсу оголошуються сигнатури його членів, модифікатори доступу вказувати не потрібно: interface ISomeInterface {    string SomeProperty { get; set; } // властивість    void SomeMethod(int a); // метод }

Слайд 48

Інтерфейси. Множинне успадкування

Клас, який реалізує інтерфейс, повинен надати реалізацію всіх членів інтерфейсу: class

Інтерфейси. Множинне успадкування Клас, який реалізує інтерфейс, повинен надати реалізацію всіх членів
SomeClass : ISomeInterface {    public string SomeProperty {      get { // тіло get аксессора }      set { // тіло set аксессора}    }    public void SomeMethod(int a) {      // тіло методу } }

Слайд 49

Інтерфейси. Множинне успадкування

interface Igeometrical {    void GetPerimeter();    void GetArea ();  } class Rectangle :

Інтерфейси. Множинне успадкування interface Igeometrical { void GetPerimeter(); void GetArea (); }
Igeometrical {    public void GetPerimeter() {      Console.WriteLine("(a+b)*2");    }    public void GetArea() {      Console.WriteLine("a*b"); } }
class Circle : Igeometrical {    public void GetPerimeter() {      Console.WriteLine("2*pi*r");    }    public void GetArea() {      Console.WriteLine("pi*r^2"); } }
class Program {    static void Main(string[] args) {      List figures = new List();      figures.Add(new Rectangle());      figures.Add(new Circle());      foreach (IGeometrical f in figures) {        f.GetPerimeter();        f.GetArea();      }      Console.ReadLine(); }  }

Слайд 50

Інтерфейси. Множинне успадкування

Множинне спадкування є в мові C++ , а в C#

Інтерфейси. Множинне успадкування Множинне спадкування є в мові C++ , а в
від нього відмовилися і внесли інтерфейси. В C# клас може реалізувати відразу кілька інтерфейсів. Це і є головною відмінністю використання інтерфейсів і абстрактних класів. Крім того, звичайно ж, абстрактні класи можуть містити всі інші члени, яких не може бути в інтерфейсі, і не всі методи/властивості в абстрактному класі повинні бути абстрактними.

Слайд 51

Інтерфейси. Множинне успадкування

interface IDrawable {    void Draw(); } interface IGeometrical {    void GetPerimeter();   

Інтерфейси. Множинне успадкування interface IDrawable { void Draw(); } interface IGeometrical {
void GetArea (); } class Rectangle : IGeometrical, IDrawable {    public void GetPerimeter() {        Console.WriteLine("(a+b)*2"); }    public void GetArea() {        Console.WriteLine("a*b"); }    public void Draw() {        Console.WriteLine("Rectangle");
} } class Circle : IGeometrical, Idrawable {    public void GetPerimeter() {      Console.WriteLine("2*pi*r"); }    public void GetArea() {      Console.WriteLine("pi*r^2"); }  public void Draw() {      Console.WriteLine("Circle");
} }

Слайд 52

Перевантаження методів

Перевантаження методів – це оголошення у класі методів з однаковими іменами при

Перевантаження методів Перевантаження методів – це оголошення у класі методів з однаковими
цьому з різними параметрами.  Маючи певний метод, щоб його перевантажити, інший метод з таким же ім'ям повинен відрізнятися від нього кількістю параметрів і/або типами параметрів. Відмінності лише типами значень методами недостатньо для перевантаження, але якщо методи відрізняються параметрами, тоді перевантажуються методи можуть мати і різні типи значень.

Слайд 53

Перевантаження методів

Приклад того, як може бути перевантажений метод: public void SomeMethod() {    //

Перевантаження методів Приклад того, як може бути перевантажений метод: public void SomeMethod()
тіло методу } public void SomeMethod(int a) {
// від першого відрізняється наявністю параметра    // тіло методу } public void SomeMethod(string s) {
// від другого відрізняється типом параметра    // тіло методу } public int SomeMethod(int a, int b) {
// від попередніх відрізняється кількістю параметрів (плюс змінено тип повернення)// //тіло методу    return 0; }

Слайд 54

Перевантаження методів

Приклад того, як не може бути перевантажений метод: public void SomeMethod(int a)

Перевантаження методів Приклад того, як не може бути перевантажений метод: public void
{    // тіло методу } public void SomeMethod(int b) { // імені параметра недостатньо    // тіло методу } public int SomeMethod(int a) { // типу значення, що повертається недостатньо    // тіло методу    return 0; }

Слайд 55

Перевантаження методів

Метод ToInt32() може приймати параметр різного типу – bool, float, double, byte, char…
Приклад :
public

Перевантаження методів Метод ToInt32() може приймати параметр різного типу – bool, float,
static void AddAndDisplay(int a, int b) { Console.WriteLine(a + b); } public static void AddAndDisplay(char a, char b) { Console.WriteLine(a.ToString() + b.ToString()); } static void Main(string[] args) {    AddAndDisplay(5, 8); // 13    AddAndDisplay('C', '#'); // "C#"    Console.ReadKey(); }

Слайд 56

Перевантаження операторів

Перевантаження унарного* оператора: public static [возвращаемый_тип] operator [оператор]([тип_операнда] [операнд]) {   //функціонал оператора }
Перевантаження бінарного*

Перевантаження операторів Перевантаження унарного* оператора: public static [возвращаемый_тип] operator [оператор]([тип_операнда] [операнд]) {
оператора: public static [возвращаемый_тип] operator [оператор]([тип_операнда1] [операнд1], [тип_операнда2] [операнд2]) {   //функціонал оператора
}
Модифікатори public і static є обов'язковими.

Слайд 57

Перевантаження операторів

Можна перевантажувати Унарні оператори: +, -, !, ++, —, true, false Бінарні оператори:

Перевантаження операторів Можна перевантажувати Унарні оператори: +, -, !, ++, —, true,
+, -, *, /, %, &, |, ^, <<, >>, ==, !=, <, >, <=, >= Не можна перевантажувати [] – функціонал цього оператора надають волонтери () – функціонал цього оператора надають методи перетворення типів +=, -=, *=, /=, %=, &=, |=, ^=, <<=, >>= короткі форми оператора присвоювання будуть автоматично доступні при перевантаженні відповідних операторів (+, -, * …).

Слайд 58

Перевантаження операторів

public class Money {    public decimal Amount { get; set; }   

Перевантаження операторів public class Money { public decimal Amount { get; set;
public string Unit { get; set; }    public Money(decimal amount, string unit) {      Amount = amount; Unit = unit;    }    public static Money operator +(Money a, Money b) {      if (a.Unit != b.Unit)        throw new InvalidOperationException(“разные валюты");      return new Money(a.Amount + b.Amount, a.Unit);
} } class Program {    static void Main(string[] args)  {       Money myMoney = new Money(100, "USD");      Money yourMoney = new Money(100, "RUR");      Money hisMoney = new Money(50, "USD");      Money sum = myMoney + hisMoney; // 150 USD      sum = yourMoney + hisMoney; // исключение - разные валюты       Console.ReadLine();    } }

Слайд 59

Перегрузка операторов

public class Money {    public decimal Amount { get; set; }   

Перегрузка операторов public class Money { public decimal Amount { get; set;
public string Unit { get; set; }    public Money(decimal amount, string unit) {      Amount = amount;      Unit = unit;    }    public static Money operator ++(Money a) {      a.Amount++;      return a;    }    public static Money operator --(Money a) {      a.Amount--;      return a;
} } class Program {    static void Main(string[] args)  {       Money myMoney = new Money(100, "USD");      myMoney++; // 101 USD      Console.ReadLine();    } }

Слайд 60

Перевантаження операторів

Також існує можливість перевантаження самого операторного методу.
Public class Money {    public

Перевантаження операторів Також існує можливість перевантаження самого операторного методу. Public class Money
decimal Amount { get; set; }    public string Unit { get; set; }    public Money(decimal amount, string unit) {      Amount = amount; Unit = unit;    }    public static Money operator +(Money a, Money b) {      if (a.Unit != b.Unit)        throw new InvalidOperationException(«Різні валюти");      return new Money(a.Amount + b.Amount, a.Unit);    }    public static string operator +(string text, Money a) {      return text + a.Amount + " " + a.Unit;    } } class Program {    static void Main(string[] args)  {     Money myMoney = new Money(100, "USD");     Console.WriteLine("У мене зараз" + myMoney); // "У мене зараз 100 USD"      Console.ReadLine();    } }

Слайд 61

Вказівникові типи та типи значень. Ref та out 

Типи значень Цю категорію також називають

Вказівникові типи та типи значень. Ref та out Типи значень Цю категорію
структурними типами. Типи значень зберігаються на стеку. Дані змінної типу значення зберігаються в самій змінної. До типів значень відносяться:  - Цілочисельні типи (byte, sbyte, char, short, ushort, int, uint, long, ulong);  - Типи з плаваючою комою (float, double); - Тип decimal; - Тип bool; - Користувальницькі структури (struct); - Перерахування (enum).

Слайд 62

Вказівникові типи та типи значень. Ref та out 

Код нижче показує, що при

Вказівникові типи та типи значень. Ref та out Код нижче показує, що
присвоєнні значення однієї змінної значущого іншого типу, подальше зміна однієї із змінних не впливає на іншу. Так тому, що зберігання даних значущого типу відбувається в самій змінної:    int a = 1;    int b = 2;    b = a;    a = 3;    Console.WriteLine(a); // 3     Console.WriteLine(b); // 1 

Слайд 63

Вказівникові типи та типи значень. Ref та out

Змінна посилального типу містить не

Вказівникові типи та типи значень. Ref та out Змінна посилального типу містить
дані, а посилання на них. Самі дані у цьому випадку зберігаються в купі. Купа - це область пам'яті, в якій розміщуються керовані об'єкти, і працює збирач сміття. Збирач сміття звільняє всі ресурси і об'єкти, які вже не потрібні.  До посилальних типів відносяться: - Класи (class); - Інтерфейси (interface); - Делегати (delegate); - Тип object; - Тип string. 

Слайд 64

Вказівникові типи та типи значень. Ref та out 

У коді нижче був створений

Вказівникові типи та типи значень. Ref та out У коді нижче був
простий клас, в якому є одне поле типу int. Далі була пророблена така ж процедура, як і у випадку вище, тільки результат вже інший. Після присвоєння одного об'єкта до іншого, вони стали вказувати на одну і ту ж область пам'яті (міняємо b – змінюється і a):
class Test {    public int x; } class Program {     static void Main(string[] args) {      Test a = new Test();      Test b = new Test();      a.x = 1;       b.x = 2;      b = a; // присвоение ссылки      b.x = 3;       Console.WriteLine(a.x); // 3      Console.WriteLine(b.x); // 3 } }

Слайд 65

Вказівникові типи та типи значень. Ref та out 

В C# значення змінних по-замовчуванню

Вказівникові типи та типи значень. Ref та out В C# значення змінних
передаються за значенням (метод передається локальна копія параметра, який використовується при виклику). Це означає, що ми не можемо всередині методу змінити параметр з поза: public static void ChangeValue(int a) { a = 2; } static void Main(string[] args) {    int a = 1;    ChangeValue(a);    Console.WriteLine(a); // 1    Console.ReadLine(); } Щоб передавати параметри за посиланням, і мати можливість впливати на зовнішню змінну, використовуються ключові слова ref out.

Слайд 66

Вказівникові типи та типи значень. Ref та out 

Щоб використовувати ref, це ключове

Вказівникові типи та типи значень. Ref та out Щоб використовувати ref, це
слово варто вказати перед типом параметра в методі, і перед параметром при виклику методу:
public static void ChangeValue(ref int a) { a = 2; } static void Main(string[] args) {    int a = 1; ChangeValue(ref a);    Console.WriteLine(a); // 2 Console.ReadLine(); } У цьому прикладі ми змінили значення зовнішньої змінної всередині методу. Особливістю ref є те, що змінна, яку ми передаємо в метод, обов'язково повинна бути проініціалізована значенням. Це є головною відмінністю ref від out.

Слайд 67

Вказівникові типи та типи значень. Ref та out 

public static void ChangeValue(out int

Вказівникові типи та типи значень. Ref та out public static void ChangeValue(out
a) {    a = 2; } static void Main(string[] args) {    int a; ChangeValue(out a);    Console.WriteLine(a); // 2    Console.ReadLine(); } Якщо не присвоїти нове значення параметру out, ми отримаємо помилку «out The parameter 'a' must be assigned to before control leaves the current method»

Слайд 68

Вказівникові типи та типи значень. Ref та out 

Продуктивність Враховуючи той факт, що за

Вказівникові типи та типи значень. Ref та out Продуктивність Враховуючи той факт,
замовчуванням метод передаються параметри за значенням і створюються їх копії в стеку, при використанні складних типів даних (власні структури), або якщо метод викликається багато разів, це погано позначиться на продуктивності. В такому випадку також варто використовувати ключові слова ref і out.
Якщо говорити в цілому про посилальних типів і типи значень, то продуктивність програми впаде, якщо використовувати тільки посилальні типи. На створення змінної посилального типу в купі виділяється пам'ять під дані, а в стеку під посилання на ці дані. Для типів значень пам'ять виділяється тільки в стеку. Час на розміщення даних в стеку менше, ніж у купі, це також йде в плюс типами значень в плані продуктивності.

Слайд 69

Значення Null. Nullable-типи. Оператор ?? 

Посилальні типи можуть приймати значення null, типи значень

Значення Null. Nullable-типи. Оператор ?? Посилальні типи можуть приймати значення null, типи
– ні.
Null вказує на те, що невідомо, чи, іншими словами, значення немає (не слід плутати 0 з null).
Object a = null; // нормально int b = null; // ошибка, int не nullable тип  Nullable-типи
int? a = null; double? b = null; bool? c = null; 
Оператор ?? null-об'єднання)
int? a = 1; int? b = null; Console.WriteLine(a ?? 3); // 1
Console.WriteLine(b ?? 3); // 3

Слайд 70

Узагальнення

class Account {
public int Id { get; set; }
public int

Узагальнення class Account { public int Id { get; set; } public
Sum { get; set; }
}
Тут ідентифікатор заданий як числове значення, тобто банківські рахунки будуть мати значення 1, 2, 3, 4 і так далі. Однак також нерідко для ідентифікатора використовуються і рядкові значення. І у числових, і у строкових значень є свої плюси і мінуси. І на момент написання класу ми можемо точно не знати, що краще вибрати для зберігання ідентифікатора - рядка або числа.

Слайд 71

Узагальнення
І на перший погляд, щоб вийти з подібної ситуації, ми можемо

Узагальнення І на перший погляд, щоб вийти з подібної ситуації, ми можемо
визначити властивість Id як властивість типу object.
class Account {
public object Id { get; set; } public int Sum { get; set; }
}
Account account1 = new Account { Sum = 5000 };
Account account2 = new Account { Sum = 4000 };
account1.Id = 2; // упаковка в значення int до типу Object (продуктивність !!!)
account2.Id = "4356";
int id1 = (int)account1.Id; // Розпакування в тип int (продуктивність !!!)
string id2 = (string)account2.Id;

Слайд 72

Узагальнення

Account account2 = new Account { Sum = 4000 };
account2.Id = "4356";
int

Узагальнення Account account2 = new Account { Sum = 4000 }; account2.Id
id2 = (int)account2.Id; // Виняток InvalidCastException
class Account
{
public T Id { get; set; }
public int Sum { get; set; }
}

Слайд 73

Узагальнення

Кутові дужки в описі class Account вказують, що клас є узагальненим, а

Узагальнення Кутові дужки в описі class Account вказують, що клас є узагальненим,
тип T, укладений в кутові дужки, буде використовуватися цим класом. Необов'язково використовувати саме літеру T, це може бути і будь-яка інша буква або набір символів. Причому зараз нам невідомо, що це за тип, це може бути будь-який тип. Тому параметр T в кутових дужках ще називається універсальним параметром, так як замість нього можна підставити будь-який тип.

Слайд 74

Узагальнення

Account account1 = new Account { Sum = 5000 };
Account account2 =

Узагальнення Account account1 = new Account { Sum = 5000 }; Account
new Account { Sum = 4000 };
account1.Id = 2; // упаковка не потрібна
account2.Id = "4356";
int id1 = account1.Id; // розпакування не потрібна
string id2 = account2.Id;
Account account2 = new Account { Sum = 4000 };
account2.Id = "4356";
int id1 = account2.Id; // помилка компіляції

Слайд 75

Узагальнення

Значення за замовчуванням. У цьому випадку нам треба використовувати оператор default(T). Він

Узагальнення Значення за замовчуванням. У цьому випадку нам треба використовувати оператор default(T).
присвоює посилальних типів в якості значення null, а типами значень - значення 0:
class Account {
T id = default(T);
}

Слайд 76

Узагальнення. Узагальнені методи

class Program {
private static void Main(string[] args) {
int

Узагальнення. Узагальнені методи class Program { private static void Main(string[] args) {
x = 7;
int y = 25;
Swap(ref x, ref y);
Console.WriteLine($"x={x} y={y}");
string s1 = "hello";
string s2 = "bye";
Swap(ref s1, ref s2);
Console.WriteLine($"s1={s1} s2={s2}");
Console.Read();
}
public static void Swap (ref T x, ref T y) {
T temp = x;
x = y;
y = temp;
} }
$ - Інтерполяція рядків

Слайд 77

Колекції

System.Collections (прості необобщенные класи колекцій), System.Collections.Generic (узагальнені або типізовані класи колекцій) и

Колекції System.Collections (прості необобщенные класи колекцій), System.Collections.Generic (узагальнені або типізовані класи колекцій)
System.Collections.Specialized (спеціальні класи колекцій). Також для забезпечення паралельного виконання завдань і багатопотокового доступу застосовуються класи колекцій з простору імен System.Collections.Concurrent

Слайд 78

Колекції

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
namespace Collections {
class Program {
static void Main(string[]

Колекції using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; namespace Collections { class Program
args) {
// необобщенная коллекция ArrayList ArrayList objectList = new ArrayList() { 1, 2, "string", 'c', 2.0f };
object obj = 45.8;
objectList.Add(obj);
objectList.Add("string2");
objectList.RemoveAt(0); //видалення першого елемента
foreach (object o in objectList) {
Console.WriteLine(o);
}
Console.WriteLine("Загальна кількість елементів колекції: {0}", objectList.Count);
// узагальнена колекція List List countries = new List() {
"Россия", "США", "Великобритания",
"Китай" };
countries.Add("Франция");
countries.RemoveAt(1); // видалення другого елемента
foreach (string s in countries){
Console.WriteLine(s);
}
Console.ReadLine(); } } }

Слайд 79

Колекції. Двухзв’язні списки

Value: саме значення вузла, представлене типом T
Next: посилання на

Колекції. Двухзв’язні списки Value: саме значення вузла, представлене типом T Next: посилання
наступний елемент типу LinkedListNode у списку. Якщо наступний елемент відсутній, то має значення null
Previous: посилання на попередній елемент типуLinkedListNode у списку. Якщо попередній елемент відсутній, то має значення null
Використовуючи методи класу LinkedList, можна звертатися до різним елементам, як в кінці, так і на початку списку:
AddAfter(LinkedListNode node, LinkedListNode newNode): вставляє вузол newNode в список після вузла node.
AddAfter(LinkedListNode node, T value): вставляє у списку новий вузол зі значенням value після вузла node.

Слайд 80

Колекції. Двухзв’язні списки

AddBefore(LinkedListNode node, LinkedListNode newNode): вставляє в список вузол newNode

Колекції. Двухзв’язні списки AddBefore(LinkedListNode node, LinkedListNode newNode): вставляє в список вузол newNode
перед вузлом node.
AddBefore(LinkedListNode node, T value): вставляє у списку новий вузол зі значенням value перед вузлом node.
AddFirst(LinkedListNode node): вставляє новий вузол в початок списку
AddFirst(T value): вставляє новий вузол зі значенням value в початок списку
AddLast(LinkedListNode node): вставляє новий вузол в кінець списку
AddLast(T value): вставляє новий вузол зі значенням value в кінець списку RemoveFirst(): видаляє перший вузол зі списку. Після цього новим першим вузлом стає вузол, наступного за вилученим
RemoveLast(): видаляє останній вузол зі списку

Слайд 81

Колекції. Двухзв’язні списки

using System;
using System.Collections.Generic;
namespace Collections {
class Program {
static void

Колекції. Двухзв’язні списки using System; using System.Collections.Generic; namespace Collections { class Program
Main(string[] args) {
LinkedList numbers = new LinkedList();
numbers.AddLast(1); // вставляємо вузол зі значенням 1 на останнє місце
// так як в списку немає вузлів, то останнім буде також і першим
numbers.AddFirst(2); // вставляємо вузол зі значенням 2 на перше місце
numbers.AddAfter(numbers.Last, 3); // вставляємо після останнього вузла новий вузол із значенням 3
// тепер у нас список має наступну послідовність: 2, 1, 3
foreach (int i in numbers) {
Console.WriteLine(i);
}
LinkedList persons = new LinkedList();
// додаємо persona в список і отримаємо об'єкт LinkedListNode, в якому зберігається ім'я Tom
LinkedListNode tom =
persons.AddLast(new Person() { Name = "Tom" });
persons.AddLast(new Person() { Name = "John" });
persons.AddFirst(new Person() { Name = "Bill" });
Console.WriteLine(tom.Previous.Value.Name);
// отримуємо вузол перед томом і його значення
Console.WriteLine(tom.Next.Value.Name);
// отримуємо вузол після тома і його значення Console.ReadLine (); } }
class Person { public string Name { get; set; } } }

Слайд 82

Колекції. Черга Queue

Клас Queue представляє звичайну чергу, працює за алгоритмом FIFO ("перший

Колекції. Черга Queue Клас Queue представляє звичайну чергу, працює за алгоритмом FIFO
увійшов - першим вийшов").
У класу Queue можна відзначити наступні методи:
Dequeue: витягує і повертає перший елемент черги
Enqueue: додає елемент в кінець черги
Peek: просто повертає перший елемент з початку черги без його видалення

Слайд 83

Колекції. Черга Queue

Queue numbers = new Queue();
numbers.Enqueue(3); // чергу 3
numbers.Enqueue(5);

Колекції. Черга Queue Queue numbers = new Queue (); numbers.Enqueue(3); // чергу
// чергу 3, 5
numbers.Enqueue(8); // чергу 3, 5, 8
// отримуємо перший елемент черги
int queueElement = numbers.Dequeue();
//тепер черга 5, 8
Console.WriteLine(numbers.Dequeue());
Queue persons = new Queue();
persons.Enqueue(new Person() { Name = "Tom" });
persons.Enqueue(new Person() { Name = "Bill" });
persons.Enqueue(new Person() { Name = "John" });
// отримуємо перший елемент без його вилучення
Person pp = persons.Peek();
Console.WriteLine(pp.Name);
Console.WriteLine("Зараз в черзі{0}
чоловік",
persons.Count);
// тепер в черзі Tom, Bill, John
foreach (Person p in persons) {
Console.WriteLine(p.Name);
}
// Витягаємо перший елемент черги - Tom
Person person = persons.Dequeue();
// тепер в черзі Bill, John
Console.WriteLine(person.Name);

Слайд 84

Колекції. Stack

Клас Stack представляє колекцію, яка використовує алгоритм LIFO ("останній увійшов -

Колекції. Stack Клас Stack представляє колекцію, яка використовує алгоритм LIFO ("останній увійшов
першим вийшов"). При такій організації кожен наступний доданий елемент міститься поверх попереднього. Витяг з колекції відбувається в зворотному порядку - витягується той елемент, який знаходиться вище всіх в стеку.
У класі Stack можна виділити два основних методи, які дозволяють керувати елементами:
Push: додає елемент в стек на перше місце
Pop: витягує і повертає перший елемент стека
Peek: просто повертає перший елемент стека без його видалення

Слайд 85

Колекції. Stack

Stack persons = new Stack();
persons.Push(new Person() { Name = "Tom"

Колекції. Stack Stack persons = new Stack (); persons.Push(new Person() { Name
});
persons.Push(new Person() { Name = "Bill" });
persons.Push(new Person() { Name = "John" });
foreach (Person p in persons)
{
Console.WriteLine(p.Name);
}
// Перший елемент стеку
Person person = persons.Pop(); // теперь в стеке Bill, Tom
Console.WriteLine(person.Name);

Слайд 86

Колекції. Dictionary

Dictionary countries = new Dictionary(5);
countries.Add(1, "Russia");
countries.Add(3, "Great Britain");
countries.Add(2,

Колекції. Dictionary Dictionary countries = new Dictionary (5); countries.Add(1, "Russia"); countries.Add(3, "Great
"USA");
countries.Add(4, "France");
countries.Add(5, "China");
foreach (KeyValuePair keyValue in countries)
{
Console.WriteLine(keyValue.Key + " - " + keyValue.Value);
}
// отримання елемента з ключем
string country = countries[4];
// зміна об'єкта
countries[4] = "Spain";
// видалення по ключу
countries.Remove(2);

Слайд 87

Колекції. Dictionary

Dictionary people = new Dictionary();
people.Add('b', new Person() {

Колекції. Dictionary Dictionary people = new Dictionary (); people.Add('b', new Person() {
Name = "Bill" });
people.Add('t', new Person() { Name = "Tom" });
people.Add('j', new Person() { Name = "John" });
foreach (KeyValuePair keyValue in people) {
// keyValue.Value представляє клас Person
Console.WriteLine(keyValue.Key + " - " + keyValue.Value.Name);
}
// перебір ключів
foreach (char c in people.Keys) {
Console.WriteLine(c);
}
// перебір значень
foreach (Person p in people.Values) {
Console.WriteLine(p.Name);
}

Слайд 88

Колекції. Dictionary

Dictionary people = new Dictionary();
people.Add('b', new Person() {

Колекції. Dictionary Dictionary people = new Dictionary (); people.Add('b', new Person() {

Name = "Bill" });
people['a'] = new Person() {
Name = "Alice" };
Dictionary countries =
new Dictionary {
{"Франция", "Париж"},
{"Германия", "Берлин"},
{"Великобритания", "Лондон"}
};
Dictionary countries =
new Dictionary
{
["Франция"]= "Париж",
["Германия"]= "Берлин",
["Великобритания"]= "Лондон"
};

Слайд 89

Колекції. Індексатори і створення колекцій

Індексатори дозволяють індексувати об'єкти і використовувати їх як

Колекції. Індексатори і створення колекцій Індексатори дозволяють індексувати об'єкти і використовувати їх
масиви. Фактично індексатори дозволяють нам створювати спеціальні сховища об'єктів або колекції. За формою вони нагадують властивості зі стандартними методами get і set, які повертають і привласнюють значення.

Слайд 90

Колекції. Індексатори і створення колекцій

class Program {
static void Main(string[] args) {

Колекції. Індексатори і створення колекцій class Program { static void Main(string[] args)
Library library = new Library();
Console.WriteLine(library[0].Name);
library[0] = new Book("Преступление и … ");
Console.WriteLine(library[0].Name);
Console.ReadLine();
} }
class Book{
public Book(string name) {
this.Name=name;
}
public string Name { get; set; }
}
class Library{
Book[] books;
public Library() {
books = new Book[] { new Book("Отцы и дети"), new
Book("Война и мир"), new Book("Евгений Онегин") };
}
public int Length {
get { return books.Length; }
}
public Book this[int index] {
get {
return books[index];
}
set {
books[index] = value;
} } }

Слайд 91

Колекції. Індексатори і створення колекцій

class Matrix {
private int[,] numbers = new

Колекції. Індексатори і створення колекцій class Matrix { private int[,] numbers =
int[,] { { 1, 2, 4}, { 2, 3, 6 }, { 3, 4, 8 } };
public int this[int i, int j] {
get {
return numbers[i,j];
}
set {
numbers[i, j] = value;
} } }
Matrix matrix = new Matrix();
Console.WriteLine(matrix[0, 0]);
matrix[0, 0] = 111;
Console.WriteLine(matrix[0, 0]);

Слайд 92

Перерахування (enum)

Перерахування (Enumeration) – це визначений користувачем цілочисельний тип, який дозволяє специфікувати набір

Перерахування (enum) Перерахування (Enumeration) – це визначений користувачем цілочисельний тип, який дозволяє
допустимих значень, і призначити кожному зрозуміле ім'я.
Загальна структура: enum [имя_перечисления] { [имя1], [имя2], … };
приклад: enum Directions { Left, Right, Forward, Back }; Оголосивши таким чином перерахування, кожної символічно позначається константі присвоюється цілочисельне значення, починаючи з 0 (Left = 0, Right = 1 ...). Це цілочисельне значення можна задавати і самому:
enum Directions { Left, Right = 5, Forward = 10, Back }; Back у цьому прикладі буде мати значення 11.

Слайд 93

Перерахування (enum)

enum Directions { Left, Right, Forward, Back };
// оголошення перерахування class

Перерахування (enum) enum Directions { Left, Right, Forward, Back }; // оголошення
Program {    public static void GoTo(Directions direction) {      switch (direction) {        case Directions.Back:          Console.WriteLine("Go back"); break;        case Directions.Forward:          Console.WriteLine("Go forward"); break;        case Directions.Left:          Console.WriteLine("Turn left"); break;        case Directions.Right:          Console.WriteLine("Turn right "); break;
}  }    static void Main(string[] args) {      Directions direction = Directions.Forward;      GoTo(direction); // "Go forward"      Console.ReadKey();
} }

Слайд 94

Перерахування (enum)

Головні переваги, які нам дають перерахування це: - Гарантія того, що змінним

Перерахування (enum) Головні переваги, які нам дають перерахування це: - Гарантія того,
будуть призначатися допустимі значення вказаного набору; - Коли ви пишете код програми в Visual Studio, завдяки засобу IntelliSense буде випадати список з допустимими значеннями, що дозволить заощадити деякий час, і нагадати, які можна використовувати; - Код стає читабельний, коли в ньому присутні описові імена, а не ні про що не говорять числа. Перерахування дуже широко використовуються в самій бібліотеці класів .NET. Наприклад, при створенні файлового потоку (FileStream) використовується перерахування FileAccess, за допомогою якого ми вказуємо з яким режимом доступу відкрити файл (читання/запис).

Слайд 95

Структури

Структура – це більш проста версія класів. Всі структури успадковуються від базового класу System.ValueType і

Структури Структура – це більш проста версія класів. Всі структури успадковуються від
є типами значень, тоді як класи - посилальні типи. Структури оголошуються за допомогою ключового слова struct: public struct Book {    public string Name; public string Year;  public string Author;  } Примірник структури можна створювати без ключового слова new: static void Main(string[] args) {   Book b; b. Name = "BookName"; }

Слайд 96

Структури

Структури відрізняються від класів наступними речами:
- Структура не може мати конструктор без

Структури Структури відрізняються від класів наступними речами: - Структура не може мати
параметрів (конструктора за замовчуванням); - Поля структури не можна ініціалізувати, крім випадків, коли статичні поля. private int x = 0; // у структурі неприпустимо; - Примірники структури можна створювати без ключового слова new; - Структури не можуть успадковуватися від інших структур або класів. Класи не можуть успадковуватися від структур. Структури можуть реалізовувати інтерфейси; - Так як структури це типи значень, вони володіють всіма властивостями подібних типів (передача в метод за значенням і т. д.), на відміну від посилальних типів; - Структура може бути nullable типом.

Слайд 97

Структури

Структури підходять для створення нескладних типів, таких як точка, колір, окружність. Якщо

Структури Структури підходять для створення нескладних типів, таких як точка, колір, окружність.
необхідно створити безліч екземплярів подібного типу, використовуючи структури, ми економимо пам'ять, яка могла б виділятися під посилання у випадку з класами.

Слайд 98

Перевантаження методів Equals, GetHashCode. Equals та «==»

Всі класи є спадкоємцями базового класу object.

Перевантаження методів Equals, GetHashCode. Equals та «==» Всі класи є спадкоємцями базового
У ньому є три віртуальних методу – ToString, Equals и GetHashCode. У цьому уроці ми поговоримо з вами про останніх двох методах, а також про оператора «==».
За замовчуванням при роботі з всіма класами крім string, інтерфейсами, делегатами) оператор «==» перевіряє рівність посилань. Він повертає true, коли обидві посилання вказують на один об'єкт, в іншому випадку – false. Наведу код, який демонструє роботу даного оператора з ссылочными типами:

Слайд 99

Перевантаження методів Equals, GetHashCode. Equals та «==»

static void Main(string[] args) {    object

Перевантаження методів Equals, GetHashCode. Equals та «==» static void Main(string[] args) {
o1 = new object();    object o2 = new object();    object o3 = o1;    Console.WriteLine(o1 == o2); // false    Console.WriteLine(o1 == o3); // true  } Тут створюється два об'єкта, посилання на які записуються в змінні o1 і o2. Далі посилання o1 копіюється в змінну o3 (o1 і o3 вказують на один об'єкт). У підсумку маємо false при порівнянні посилань o1 і o2, і true при o1 і o3.

Слайд 100

Перевантаження методів Equals, GetHashCode. Equals та «==»

Метод Equals приймає один аргумент – об'єкт, який

Перевантаження методів Equals, GetHashCode. Equals та «==» Метод Equals приймає один аргумент
буде порівнюватися з поточним об'єктом, і визначає, чи рівні між собою ці об'єкти. Тут вже йде мова про рівність полів об'єктів, а не посилань. Цей метод віртуальний, та його базова реалізація це просто перевірка рівності посилань оператором «==». Але коли ми створюємо якийсь клас, і нам необхідно реалізувати можливість перевірки ідентичності об'єктів, слід перевизначити саме даний метод, а не скористатися перегрузкой оператора «==». При перевизначенні методу Equals слід подбати про те, щоб цей метод поверне false у випадках, коли метод передано значення NULL, коли переданий об'єкт не можна привести до типу поточного об'єкта, ну і коли поля об'єктів відрізняються.

Слайд 101

Перевантаження методів Equals, GetHashCode. Equals та «==»

public class Money {    public decimal

Перевантаження методів Equals, GetHashCode. Equals та «==» public class Money { public
Amount { get; set; }    public string Unit { get; set; }    public Money(decimal amount, string unit) {      Amount = amount; Unit = unit; }   public bool Equals(Money obj) {    if (obj == null)  return false;    return obj.Amount == this.Amount && obj.Unit == this.Unit; } 
} class Program {    static void Main(string[] args) {      Money m1 = new Money(100, "RUR");      Money m2 = new Money(100, "RUR");       Money m3 = new Money(100, "USD");      Money m4 = m1;      Console.WriteLine(m1.Equals(m2)); // true      Console.WriteLine(m1.Equals(m3)); // false       Console.WriteLine(m1 == m2); // false       Console.WriteLine(m1 == m4); // true       Console.ReadLine(); }  }

Слайд 102

Перевантаження методів Equals, GetHashCode. Equals та «==»

Метод GetHashCode Даний метод повертає хеш-код -

Перевантаження методів Equals, GetHashCode. Equals та «==» Метод GetHashCode Даний метод повертає
число відповідне значення об'єкта. - для одного і того ж об'єкта повинен бути однаковий хеш-код - для двох рівних об'єктів хеш-код повинен бути однаковим. Тільки це не означає, що якщо об'єкти нерівні, то їх хеш-коди обов'язково будуть різними. Методи Equals і GetHashCode тісно пов'язані між собою, при перевизначенні одного з них, слід ігнорувати і іншого. Базова реалізація методу GetHashCode в класі object дуже умовна, і вона не забезпечує друге властивість, коли однакові об'єкти мають однакові хеш-коди. 

Слайд 103

public class Money {    public decimal Amount { get; set; }    public

public class Money { public decimal Amount { get; set; } public
string Unit { get; set; }    public Money(decimal amount, string unit) {      Amount = amount; Unit = unit; }    public override bool Equals(object obj) {      if (obj == null) return false;      Money m = obj as Money;       if (m as Money == null) return false;       return m.Amount == this.Amount && m.Unit == this.Unit;     } public override int GetHashCode() {      int unitCode;      if (Unit == "RUR")        unitCode = 1;      else unitCode = 2;      return (int) Amount + unitCode; } } class Program {    static void Main(string[] args) {      Money m1 = new Money(100, "RUR");      Money m2 = new Money(100, "RUR");      Money m3 = new Money(100, "USD");       Console.WriteLine(m1.GetHashCode()); // 101       Console.WriteLine(m2.GetHashCode()); // 101      Console.WriteLine(m3.GetHashCode()); // 102      Console.ReadLine();  } }

Слайд 104

Регулярні вирази. Клас Regex

Регулярний вираз – це якийсь шаблон, складений із символів і

Регулярні вирази. Клас Regex Регулярний вираз – це якийсь шаблон, складений із
спецсимволов, який дозволяє знаходити відповідні підрядки цим шаблоном в інших рядках. Спецсимволов і різних правил їх комбінування є дуже багато, тому регулярні вирази можна навіть назвати таким собі окремою мовою програмування. Ті, хто користувався пошуком файлів в Windows можуть знати, що для того, щоб знайти файли тільки заданого розширення, задається шаблон типу «*.txt». Тут «*» - спецсимвол, який означає будь-які імена файлів. Так ось регулярні вирази надають подібний механізм.

Слайд 105

Регулярні вирази. Клас Regex 

Регулярні вирази надають масу можливостей, деякі з них: - замінити

Регулярні вирази. Клас Regex Регулярні вирази надають масу можливостей, деякі з них:
в рядку всі однакові слова іншим словом, або видаляти такі слова; - виділяти з рядка необхідну частину. Наприклад, з будь посилання (http://mycsharp.ru/post/33/2013_10_19_virtualnye_metody_v_si-sharp_pereopredelenie_metodov.html) выделять только доменную часть (mycsharp.ru); - перевіряти відповідає рядок заданому шаблону. Наприклад, перевіряти, чи правильно введено email, телефон тощо; - перевіряти, чи містить рядок задану підрядок; - витягувати з рядка всі входження підрядків, що відповідають шаблону регулярного виразу. Наприклад, отримати всі дати з рядка.

Слайд 106

Регулярні вирази. Клас Regex

Для того, щоб працювати з регулярними виразами необхідно підключити

Регулярні вирази. Клас Regex Для того, щоб працювати з регулярними виразами необхідно
на початку програми простір імен using System.Text.RegularExpressions;
В Сі-шарп роботу з регулярними виразами надає клас Regex.
Створення регулярного виразу має наступний вигляд: Regex myReg = new Regex([шаблон]); Тут [шаблон] – це рядок, що містить символи та спеціальні символи. У Regex також є і другий конструктор, який приймає додатковий параметр – опції пошуку. Це ми розглянемо далі.

Слайд 107

Регулярні вирази. Клас Regex 

static void Main(string[] args) {    string data1 = "Петр, Андрей,

Регулярні вирази. Клас Regex static void Main(string[] args) { string data1 =
Николай";    string data2 = "Петр, Андрей, Александр";    Regex myReg = new Regex("Николай"); // створення регулярного виразу    Console.WriteLine(myReg.IsMatch(data1)); // True    Console.WriteLine(myReg.IsMatch(data2)); // False    Console.ReadKey(); }

Слайд 108

Регулярні вирази. Клас Regex 

IsMatch – перевіряє містить рядок хоча б одну підрядок відповідну

Регулярні вирази. Клас Regex IsMatch – перевіряє містить рядок хоча б одну
шаблоном регулярного виразу. Робота цього методу показано в прикладі вище. Match – повертає першу підрядок, що відповідає шаблону, у вигляді об'єкта класу Match. Клас Match надає різну інформацію про підрядку – довжину, індекс, значення та інше.    string data1 = "Петр, Андрей, Николай";  Regex myReg = new Regex("Николай");     Match match = myReg.Match(data1);    Console.WriteLine(match.Value); // "Николай"    Console.WriteLine(match.Index); // 14    Console.ReadKey();

Слайд 109

Регулярні вирази. Клас Regex 

Matches – повертає всі відповідні підрядки шаблоном у вигляді колекції

Регулярні вирази. Клас Regex Matches – повертає всі відповідні підрядки шаблоном у
типу MatchCollection. Кожен елемент цієї колекції типу Match. static void Main(string[] args) {    string data1 = "Петр, Николай, Андрей, Николай";     Regex myReg = new Regex("Николай");     MatchCollection matches = myReg.Matches(data1);    Console.WriteLine(matches.Count); // 2    foreach (Match m in matches)     Console.WriteLine(m.Value); //висновок всіх підрядків "Николай"    Console.ReadKey(); }

Слайд 110

Регулярні вирази. Клас Regex 

Replace – повертає рядок, в якій замінені усі підрядки, що

Регулярні вирази. Клас Regex Replace – повертає рядок, в якій замінені усі
відповідають шаблону, новим рядком: static void Main(string[] args) {    string data1 = "Петр, Николай, Андрей, Николай";     Regex myReg = new Regex("Николай");    data1 = myReg.Replace(data1, "Максим");    Console.WriteLine(data1); //"Петр, Максим, Андрей, Максим"     Console.ReadKey(); }

Слайд 111

Регулярні вирази. Клас Regex 

Split - повертає масив рядків, отриманий в результаті поділу входить

Регулярні вирази. Клас Regex Split - повертає масив рядків, отриманий в результаті
рядка в місцях відповідності шаблону регулярного виразу: static void Main(string[] args) {    string data1 = "Петр,Николай,Андрей,Николай";     Regex myReg = new Regex(",");    string[] names = myReg.Split(data1); // масив імен    Console.ReadKey(); }

Слайд 112

Регулярні вирази. Клас Regex 

Класи символів

Регулярні вирази. Клас Regex Класи символів

Слайд 115

Символи прив'язки

Символи прив'язки

Слайд 116

Символи вибору

Символи вибору

Слайд 117

Інші символи

Інші символи

Слайд 118

Регулярні вирази. Клас Regex 

static void Main(string[] args){    Regex myReg = new Regex(@"[A-Za-z]+[\.A-Za-z0-9_-]*[A-Za-z0-9]+@[A-Za-z]+\.[A-Za-z]+");   

Регулярні вирази. Клас Regex static void Main(string[] args){ Regex myReg = new
Console.WriteLine(myReg.IsMatch("[email protected]")); // True    Console.WriteLine(myReg.IsMatch("email@email")); // False    Console.WriteLine(myReg.IsMatch("@email.com")); // False    Console.ReadKey(); } Тут перед початком рядка регулярного виразу стоїть символ «@» який вказує комплятору сприймати всі символи буквально. Це необхідно, щоб коректно сприймався символ «\».

Слайд 119

Регулярні вирази. Клас Regex 

Тут ми поговоримо про другий конструкторі Regex, що приймає

Регулярні вирази. Клас Regex Тут ми поговоримо про другий конструкторі Regex, що
в якості другого аргументу значення перерахування RegexOptions. У цьому перерахування є наступні значення: IgnoreCase – ігнорування регістру при пошуку. Знаходить відповідності незалежно великими або малими літерами в рядку написано слово; RightToLeft – пошук буде виконаний справа наліво, а не зліва направо; Multiline – багаторядковий режим пошуку. Змінює роботу спецсимволов «^» і «$» так, що вони відповідають початку і кінця кожного рядка, а не тільки початку і кінця цілої рядка; Singleline – однорядковий режим пошуку;

Слайд 120

Регулярні вирази. Клас Regex 

CultureInvariant - ігнорування національних установок рядка; ExplicitCapture – забезпечується пошук тільки буквальних

Регулярні вирази. Клас Regex CultureInvariant - ігнорування національних установок рядка; ExplicitCapture –
збігів; Compiled – регулярний вираз компілюється в збірку, що робить більш швидким його виконання але збільшує час запуску; IgnorePatternWhitespace – ігнорує в шаблоні усі неекрановані прогалини. З цим параметром шаблон «a b буде аналогічним шаблоном «ab»; None – використовувати пошук за замовчуванням.

Слайд 121

Регулярні вирази. Клас Regex 

Приклад програми з використанням параметра пошуку (ігнорування регістра):    string

Регулярні вирази. Клас Regex Приклад програми з використанням параметра пошуку (ігнорування регістра):
data = "nikolay, sergey, oleg";    Regex myRegIgnoreCase = new Regex(@"Sergey", RegexOptions.IgnoreCase);    Regex myReg = new Regex(@"Sergey");    Console.WriteLine(myRegIgnoreCase.IsMatch(data)); // True    Console.WriteLine(myReg.IsMatch(data)); // False    Console.ReadKey(); Якщо необхідно встановити декілька параметрів, тоді вони поділяються оператором порозрядного «АБО» - «|» Regex myReg = new Regex(@"Sergey", RegexOptions.IgnoreCase | RegexOptions.IgnorePatternWhitespace);

Слайд 122

Регулярні вирази. Клас Regex 

public static string GetDomain(string url) {     Regex re =

Регулярні вирази. Клас Regex public static string GetDomain(string url) { Regex re
new Regex("http://", RegexOptions.IgnoreCase);    url = re.Replace(url, ""); Regex reWww = new Regex(@"www\.", RegexOptions.IgnoreCase);    url = reWww.Replace(url, ""); int end = url.IndexOf("/");    if (end != -1) url = url.Substring(0, end);    return url; } static void Main(string[] args) {    string url1 = "http://mycsharp.ru/post/33/2013_10_19_.html";    string url2 = "http://www.mycsharp.ru/post/2013_19_.html";    Console.WriteLine(GetDomain(url1)); // mycsharp.ru    Console.WriteLine(GetDomain(url2)); // mycsharp.ru     Console.ReadKey(); }

Слайд 123

Форматування рядків

В Сі-шарп можливістю задати форматування мають наступні методи: - System.String.Format  - Console.WriteLine  - StreamWriter.Write  -

Форматування рядків В Сі-шарп можливістю задати форматування мають наступні методи: - System.String.Format
ToString Методи WriteLine і Write використовуються для виведення інформації в консоль, і при цьому дають можливість відформатувати висновок. Метод Format класу String призначений конкретно для форматування. Він повертає відформатовану рядок. Різниці між самим форматуванням для цих методів немає. Форматування в методі ToString можна вказати тільки для чисел і дат.

Слайд 124

Форматування рядків

Загальна структура форматування рядків має наступний вигляд: String.Format("рядок формату", arg0, arg1, …,

Форматування рядків Загальна структура форматування рядків має наступний вигляд: String.Format("рядок формату", arg0,
argn); arg0 и arg1 тут – аргументи форматування (числа, рядки, дати і т. д.), з яких в результаті буде створена нова відформатована рядок. Рядок формату може містити звичайні символи, які будуть відображені у тому вигляді, в якому вони задані, і команди форматування. Команда форматування полягає у фігурні дужки і має наступну структуру: {[номер аргументу], [ширина]:[формат]}

Слайд 125

Форматування рядків

За [номером аргументу] вказується до якого аргументу буде застосована дана команда

Форматування рядків За [номером аргументу] вказується до якого аргументу буде застосована дана
(відлік аргументів починається з нуля). [ширина] задає мінімальний розмір поля. [формат] – спецификатор формату. Параметри [ширина] і [формат] не є обов'язковими. Приклад простого форматування: string formattedString = string.Format("Result is {0}", 5); // "Result is 5" Тут на місце команди {0} підставляється 0-й аргумент.  int num1 = 5, num2 = 3; string formattedString = string.Format("{0}+{1}={2}", num1, num2, num1+num2); // "5+3=8" Console.WriteLine(formattedString); Console.ReadLine();

Слайд 126

Форматування рядків

Параметр "ширина" Іноді необхідно відформатувати
рядки, що містять числа, щоб вони
були вирівняні

Форматування рядків Параметр "ширина" Іноді необхідно відформатувати рядки, що містять числа, щоб
по лівому або правому
краю і мали однакову довжину.
До числа, яке має менше
символів, ніж значення ширини, будуть додано пробіли зліва
(позитивна ширина) або праворуч
(негативна ширина): Console.WriteLine("Result is {0, 6}", 1.2789);  Console.WriteLine("Result is {0, 6}", 7.54); Console.WriteLine("Result is {0, -6}", 1.2789); Console.WriteLine("Result is {0, -6}", 7.54); Result is 1,2789 Result is 7,54 Result is 1,2789 Result is 7,54

Слайд 127

Форматування рядків

Вбудовані формати числових даних
А тепер ми розглянемо параметр команди форматування після

Форматування рядків Вбудовані формати числових даних А тепер ми розглянемо параметр команди
двокрапки – формат.

Слайд 128

Форматування рядків

Console.WriteLine("{0:c}", 5.50); // "5,50 грн." Console.WriteLine("{0:c1}", 5.50); // "5,5 грн." Console.WriteLine("{0:e}", 5.50); //

Форматування рядків Console.WriteLine("{0:c}", 5.50); // "5,50 грн." Console.WriteLine("{0:c1}", 5.50); // "5,5 грн."
"5,500000е+000" Console.WriteLine("{0:d}", 32); // "32" Console.WriteLine("{0:d4}", 32); // "0032"  Console.WriteLine("{0:p}", 0.55); // "55,00%" 

Слайд 129

Форматування рядків

Користувальницький формат числових даних

Форматування рядків Користувальницький формат числових даних

Слайд 130

Форматування рядків

Приклад використання користувальницьких форматів: Console.WriteLine("{0:0000.00}", 1024.32); // "1024,32" Console.WriteLine("{0:00000.000}", 1024.32); // "01024,320" Console.WriteLine("{0:####.###}", 1024.32);

Форматування рядків Приклад використання користувальницьких форматів: Console.WriteLine("{0:0000.00}", 1024.32); // "1024,32" Console.WriteLine("{0:00000.000}", 1024.32);
// "1024,32"  Console.WriteLine("{0:####.#}", 1024.32); // "1024,3"  Console.WriteLine("{0:#,###.##}", 1024.32); // "1 024,32" Console.WriteLine("{0:##%}", 0.32); // "32%" Console.WriteLine("{0:<####.###>;[####.###];нуль}", 1024.32); // "<1024,32>" Console.WriteLine("{0:<####.###>;[####.###];нуль}", -1024.32); // "[1024,32]" Console.WriteLine("{0:<####.###>;[####.###];нуль}", 0); // "нуль" Тут варто відзначити, що якщо кількість цифр цілої частини числа більше ніж кількість символів «0» або «#» у форматі, ціла частина числа все одно буде виводитися повністю.

Слайд 131

Форматування рядків

Вбудовані формати дати і часу Для роботи з датою і часом існує

Форматування рядків Вбудовані формати дати і часу Для роботи з датою і
окремий набір стандартних форматів. Дані формати наведені в таблиці:

Слайд 132

Форматування рядків

Форматування рядків

Слайд 133

Форматування рядків

Користувальницький формат дати і часу (на прикладі дати 30.06.2014 22:30:10.1234):

Форматування рядків Користувальницький формат дати і часу (на прикладі дати 30.06.2014 22:30:10.1234):

Слайд 134

Форматування рядків

Форматування рядків

Слайд 135

Форматування рядків

Форматування рядків

Слайд 136

Приклад використання стандартних форматів дати і часу: Console.WriteLine("{0:d}", DateTime.Now); // "30.06.2014"  Console.WriteLine("{0:D}", DateTime.Now); //

Приклад використання стандартних форматів дати і часу: Console.WriteLine("{0:d}", DateTime.Now); // "30.06.2014" Console.WriteLine("{0:D}",
"30 червня 2014 р."  Console.WriteLine("{0:t}", DateTime.Now); // "2:57"  Console.WriteLine("{0:T}", DateTime.Now); // "2:57:53"  Console.WriteLine("{0:U}", DateTime.Now); // "29 червня 2014 р. 23:57:53" Console.WriteLine("{0:Y}", DateTime.Now); // "Червень 2014 р." 
Приклад використання користувальницьких форматів дати і часу: Console.WriteLine("{0:y yy yyyy yyyy}", DateTime.Now); // "4 14 2014 2014"  Console.WriteLine("{0:d dd ddd dddd}", DateTime.Now); // "30 30 Пн понеділок"  Console.WriteLine("{0:M MM MMM}", DateTime.Now); // "6 06 Чер"  Console.WriteLine("{0:HH.mm.ss dd-MMM-yyyy}", DateTime.Now); // "03.21.22 30-Чер-2014"  Console.WriteLine("{0:z zz zzz}", DateTime.Now); // "+3 +03 +03:00" 

Слайд 137

Форматування рядків

Регіональні параметри CultureInfo У прикладах вище стандартні параметри культури, щоб змінити ці

Форматування рядків Регіональні параметри CultureInfo У прикладах вище стандартні параметри культури, щоб
параметри є CultureInfo. За замовчуванням CultureInfo відповідає налаштувань Windows. Зміна цих параметрів показано прикладами string formattedString = string.Format(new System.Globalization.CultureInfo("en-US"), "{0:dddd} Money - {1:c}", DateTime.Now, 15); Console.WriteLine("{0:dddd} Money - {1:c}", DateTime.Now, 15);
// "понеділок Money - 15,00 руб."  Console.WriteLine(formattedString); // "Monday Money - $15.00"  formatedString = string.Format(new System.Globalization.CultureInfo("uk-UA"), "{0:dddd} Money - {1:c}", DateTime.Now, 15); Console.WriteLine(formattedString); // "понеділок Money - 15,00 грн." 

Слайд 138

Делегати

Крім властивостей і методів класи можуть містити делегати та події. Делегати представляють

Делегати Крім властивостей і методів класи можуть містити делегати та події. Делегати
такі об'єкти, які вказують на інші методи. Тобто делегати - це покажчики методи. З допомогою делегатів ми можемо викликати певні методи у відповідь на відбулися деякі дії. Тобто, по суті, делегати розкривають нам функціонал функцій зворотного виклику.
delegate int Operation(int x, int y);
delegate void GetMessage();

Слайд 139

Делегати

class Program {
delegate void GetMessage(); // 1. Оголошуємо делегат
static void

Делегати class Program { delegate void GetMessage(); // 1. Оголошуємо делегат static
Main(string[] args) {
GetMessage del; // 2. Створюємо змінну делегата
if (DateTime.Now.Hour < 12) {
del = GoodMorning; // 3. Присвоюємо змінної адреса методу
} else {
del = GoodEvening;
}
del.Invoke(); // 4. Викликаємо метод Console.ReadLine();
}
private static void GoodMorning() {
Console.WriteLine("Good Morning");
}
private static void GoodEvening() {
Console.WriteLine("Good Evening");
}
}

Слайд 140

Делегати

class Program {
delegate int Operation(int x, int y);
static void Main(string[]

Делегати class Program { delegate int Operation(int x, int y); static void
args) {
// присвоювання адреси методу через контруктор
Operation del = new Operation(Add);
// делегат вказує на метод Add
int result = del.Invoke(4,5);
Console.WriteLine(result);
del = Multiply;
// тепер делегат вказує на метод Multiply result = del.Invoke(4, 5);
Console.WriteLine(result);
Console.Read();
}
private static int Add(int x, int y) { return x+y; }
private static int Multiply (int x, int y) { return x * y;
} }
сокращенная форма:
del = Multiply;
// тепер делегат вказує на метод Multiply
result = del(4, 5);

Слайд 141

Делегати

class Program
{
delegate void GetMessage();
static void Main(string[] args) {
if (DateTime.Now.Hour

Делегати class Program { delegate void GetMessage(); static void Main(string[] args) {
< 12) {
Show_Message(GoodMorning);
} else {
Show_Message(GoodEvening);
}
Console.ReadLine();
}
private static void Show_Message ( GetMessage _del) {
_del.Invoke();
}
private static void GoodMorning() {
Console.WriteLine("Good Morning");
}
private static void GoodEvening() {
Console.WriteLine("Good Evening");
}
}

Слайд 142

Делегати

Дані приклади, можливо, не показують істинної сили делегатів, так як потрібні нам

Делегати Дані приклади, можливо, не показують істинної сили делегатів, так як потрібні
методи в даному випадку ми можемо викликати і безпосередньо без всяких делегатів. Однак найбільш сильна сторона делегатів полягає в тому, що вони дозволяють створити функціонал методів зворотного виклику, повідомляючи інші об'єкти про минулі події.

Слайд 143

Делегати

class Account {
int _sum; // Змінна для зберігання суми
int _percentage;

Делегати class Account { int _sum; // Змінна для зберігання суми int
// Змінна для зберігання відсотка
public Account(int sum, int percentage) {
_sum = sum; _percentage = percentage;
}
public int CurrentSum {
get { return _sum; }
}
public void Put(int sum) {
_sum += sum;
}
public void Withdraw(int sum) {
if (sum <= _sum) {
_sum -= sum;
}
}
public int Percentage {
get { return _percentage; }
} }

Слайд 144

Делегати

Припустимо, у разі виведення грошей з допомогою методу Withdraw нам треба якось

Делегати Припустимо, у разі виведення грошей з допомогою методу Withdraw нам треба
повідомляти про це самого клієнта і, можливо, інші об'єкти. Для цього створимо делегат AccountStateHandler.
class Account {
public delegate void AccountStateHandler(string message); // Оголошуємо делегат AccountStateHandler del; // Створюємо змінну делегата
// Реєструємо делегат
public void RegisterHandler(AccountStateHandler _del) {
del = _del;
} // Далі інші рядки класу Account

Слайд 145

Делегати

public void Withdraw(int sum) {
if (sum <= _sum) {
_sum -=

Делегати public void Withdraw(int sum) { if (sum _sum -= sum; if
sum;
if (del != null) del("Сумма " + sum.ToString() + " знята з рахунку");
} else {
if (del != null) del("Недостатньо грошей на рахунку");
} }
Тепер при знятті коштів через метод Withdraw ми спочатку перевіряємо, чи має делегат посилання на який-небудь метод (інакше він має значення null). І якщо метод встановлений, то викликаємо його, передаючи відповідне повідомлення в якості параметра.

Слайд 146

Делегати

class Program {
static void Main(string[] args) {
Account account = new

Делегати class Program { static void Main(string[] args) { Account account =
Account(200, 6); // створюємо банківський рахунок
// Додаємо у делегат посилання на метод Show_Message
// а сам делегат передається як параметр методу RegisterHandler
account.RegisterHandler(new Account.AccountStateHandler(Show_Message));
account.Withdraw(100); // Два рази поспіль намагаємося зняти гроші
account.Withdraw(150);
Console.ReadLine();
}
private static void Show_Message(String message) { Console.WriteLine(message);
} }

Слайд 147

Делегати

Таким чином, ми створили механізм зворотного виклику для класу Account, який спрацьовує

Делегати Таким чином, ми створили механізм зворотного виклику для класу Account, який
у разі зняття грошей. Оскільки делегат оголошено всередині класу Account, то щоб до нього доступ, використовується вираз Account.AccountStateHandler. Знову ж може виникнути питання: чому б до коді методу Withdraw() не виводити повідомлення про зняття грошей? Навіщо потрібно задіяти якийсь делегат? Справа в тому, що не завжди у нас є доступ до коду класів. Наприклад, частина класів може створюватися і компілюватися однією людиною, яка не буде знати, як ці класи будуть використовуватися. А використовувати ці класи буде інший розробник. Так, тут ми виводимо повідомлення на консоль. Однак для класу Account не важливо, як це повідомлення виводиться. Класу Account навіть не відомо, що взагалі буде робитися в результаті списання грошей. Він просто надсилає повідомлення про це через делегат.

Слайд 148

Події

В минулій темі ми розглянули, як з допомогою делегатів можна створювати механізм

Події В минулій темі ми розглянули, як з допомогою делегатів можна створювати
зворотних викликів у програмі. Однак C# для тієї ж мети надає більш зручні і прості конструкції під назвою події, які сигналізують системі про те, що сталося певне дію.
Події оголошуються в класі з допомогою ключового слова event, після якого йде назва делегата:
public delegate void AccountStateHandler(string message); // Оголошуємо делегат
public event AccountStateHandler Withdrowed; // Подія, що виникає при виведенні грошей
Зв'язок з делегатом означає, що метод, який обробляє дану подію, повинен приймати ті ж параметри, що і делегат, і повертати той же тип, що і делегат.

Слайд 149

class Account {
// Оголошуємо делегат
public delegate void AccountStateHandler(string message);
//

class Account { // Оголошуємо делегат public delegate void AccountStateHandler(string message); //
Подія, що виникає при виведенні грошей
public event AccountStateHandler Withdrowed;
// Подія, що виникає при додавання на рахунок
public event AccountStateHandler Added;
int _sum; // Змінна для зберігання суми
int _percentage; // Змінна для зберігання відсотка
public Account(int sum, int percentage) {
_sum = sum;
_percentage = percentage;
}
public int CurrentSum {
get { return _sum; }
}
public void Put(int sum) {
_sum += sum;
if (Added != null)
Added("На рахунок надійшло " + sum);
}
public void Withdraw(int sum) {
if (sum <= _sum) {
_sum -= sum;
if (Withdrowed != null)
Withdrowed("Сума " + sum + " снята со счета");
} else {
if (Withdrowed != null)
Withdrowed("Недостатньо грошей на рахунку");
} }
public int Percentage {
get { return _percentage; }
} }

Слайд 150

Події

Тут ми визначили дві події: Withdrowed і Added. Обидві події оголошені як

Події Тут ми визначили дві події: Withdrowed і Added. Обидві події оголошені
екземпляри делегата AccountStateHandler, тому для обробки цих подій потрібна метод, що приймає рядок у якості параметра.
Потім в методах Put і Withdraw ми викликаємо ці події. Перед викликом ми перевіряємо, закріплені за цими подіями обробники (if (Withdrowed != null)). Так як ці події представляють делегат AccountStateHandler, що приймає в якості параметра рядок, то і при виклику подій ми передаємо в них рядок.

Слайд 151

Події

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Account account = new Account(200,

Події class Program { static void Main(string[] args) { Account account =
6);
// Додаємо обробник події
account.Added += Show_Message;
account.Withdrowed += Show_Message;
account.Withdraw(100);
// Видаляємо обробник події
account.Withdrowed -= Show_Message;
account.Withdraw(50);
account.Put(150);
Console.ReadLine();
}
private static void Show_Message(string message)
{
Console.WriteLine(message);
}
}

Слайд 152

Події

Для прикріплення обробника події до певної події використовується операція += і відповідно

Події Для прикріплення обробника події до певної події використовується операція += і
для відкріплення – операція -=: подія += метод_обробника_події. Знову ж таки звертаю увагу, що метод обробника повинен мати такі ж параметри, як і делегат події, і повертати той же тип. В результаті ми отримаємо наступний консольний висновок:
Крім використаного вище способи прикріплення обробників є й інший з використанням делегата. Але обидва способи будуть рівноцінні:
account.Added += Show_Message;
account.Added += new Account.AccountStateHandler(Show_Message);

Слайд 153

Події

Клас події даних AccountEventArgs
Якщо раптом ви коли-небудь створювали графічні додатки Windows Forms

Події Клас події даних AccountEventArgs Якщо раптом ви коли-небудь створювали графічні додатки
або WPF, то, ймовірно, стикалися з обробниками, які в якості параметра приймають аргумент типу EventArgs, наприклад,
оброблювач натискання кнопки private void button1_Click(object sender, System.EventArgs e){} Параметр e, будучи об'єктом класу EventArgs, містить всі дані події. Додамо і в нашу програму подібний клас. Назвемо його AccountEventArgs і додамо в нього наступний код:

Слайд 154

Події

class AccountEventArgs
{
// Повідомлення
public string message;
// Сума, на яку змінився

Події class AccountEventArgs { // Повідомлення public string message; // Сума, на
рахунок
public int sum;
public AccountEventArgs(string _mes, int _sum)
{
message = _mes;
sum = _sum;
}
}

Слайд 155

class Account {
// Оголошуємо делегат
public delegate void AccountStateHandler(object sender, AccountEventArgs

class Account { // Оголошуємо делегат public delegate void AccountStateHandler(object sender, AccountEventArgs
e);
// Подія, що виникає при виведенні грошей
public event AccountStateHandler Withdrowed;
// Подія, що виникає при додаванні на рахунок
public event AccountStateHandler Added;
int _sum; // Змінна для зберігання суми
int _percentage; // Змінна для зберігання відсотка
public Account(int sum, int percentage) {
_sum = sum; _percentage = percentage;
}
public int CurrentSum { get { return _sum; } }
public void Put(int sum) {
_sum += sum;
if (Added != null) Added(this, new AccountEventArgs("На счет поступило " + sum, sum));
}
public void Withdraw(int sum) {
if (sum <= _sum) { _sum -= sum;
if (Withdrowed != null) Withdrowed(this, new AccountEventArgs("Сума " + sum + " знята з рахунку", sum));
} else {
if (Withdrowed != null) Withdrowed(this, new AccountEventArgs("Недостатньо грошей на рахунку", sum));
} }
public int Percentage { get { return _percentage; } }
}

Слайд 156

Події

class Program {
static void Main(string[] args) {
Account account = new

Події class Program { static void Main(string[] args) { Account account =
Account(200, 6);
// Додаємо обробник події
account.Added += Show_Message;
account.Withdrowed += Show_Message;
account.Withdraw(100);
// Видаляємо обробник події
account.Withdrowed -= Show_Message;
account.Withdraw(50);
account.Put(150);
Console.ReadLine();
}
private static void Show_Message(object sender, AccountEventArgs e) {
Console.WriteLine("Сума транзакції:
{0}", e.sum);
Console.WriteLine(e.message);
} }

Слайд 157

Анонімні методи

Іноді такі методи потрібні для обробки однієї події і більше цінності

Анонімні методи Іноді такі методи потрібні для обробки однієї події і більше
не представляють і ніде не використовуються. Анонімні методи дозволяють вбудувати код там, де він викликається, наприклад:
Account account = new Account(200, 6);
// Додаємо обробник події
account.Added += delegate(object sender, AccountEventArgs e) {
Console.WriteLine("Сума транзакції: {0}", e.sum);
Console.WriteLine(e.message);
};

Слайд 158

Анонімні методи

І важливо відзначити, що на відміну від блоку методів або умовних

Анонімні методи І важливо відзначити, що на відміну від блоку методів або
і циклічних конструкцій, блок анонімних методів повинен закінчуватися крапкою з комою після закриває фігурної дужки. Якщо для анонімного методу не потрібно параметрів, то він використовується без дужок:
delegate void GetMessage();
static void Main(string[] args) {
GetMessage message = delegate {
Console.WriteLine("анонімний делегат");
};
message();
Console.Read();
}

Слайд 159

Лямбды

Лямбда-вирази являють спрощену запис анонімних методів. Лямбда-вирази дозволяють створити ємні лаконічні методи,

Лямбды Лямбда-вирази являють спрощену запис анонімних методів. Лямбда-вирази дозволяють створити ємні лаконічні
які можуть повертати деяке значення і які можна передати в якості параметрів в інші методи.
Ламбда-вирази мають наступний синтаксис: зліва від лямбда-оператора => определяется список параметрів, а праворуч блок виразів, що використовує ці параметри: (список_параметрів) => выражение. Например:
class Program {
delegate int Square(int x); // оголошуємо делегат, що приймає int і повертає int
static void Main(string[] args) {
Square squareInt = i => i * i; // об'єкту делегата присвоюється лямбда-вираз
int z = squareInt(6); // використовуємо делегат
Console.WriteLine(z); // виводить число 36
Console.Read();
} }

Слайд 160

Лямбди

Тут i => i * i являє лямбда-вираз, де i - це

Лямбди Тут i => i * i являє лямбда-вираз, де i -
параметр, а i*i - вираз.
При використанні треба враховувати, що кожний параметр в лямбда-виразу неявно перетворюється у відповідний параметр делегата, тому типи параметрів повинні бути однаковими.
Крім того, кількість параметрів повинно бути таким же, як і у делегати. І обчислене значення лямбда-виразів має бути тим же, що і у делегата.
Візьмемо клас Account з минулої теми і перепишемо прикріплення обробника події за допомогою лямбды-вираз:
Account account = new Account(200, 6);
account.Added += (sender, e)=> {
Console.WriteLine("Сумма транзакции: {0}", e.sum);
Console.WriteLine(e.message);
};

Слайд 161

Лямбди

Оскільки тут використовується кілька параметрів, то вони беруться в дужки. І так

Лямбди Оскільки тут використовується кілька параметрів, то вони беруться в дужки. І
як в тілі лямбда-вирази застосовується кілька виразів, то вони полягають у блок з фігурних дужок.
Буває, що не потрібно. У цьому випадку замість параметра в лямбда-виразу використовуються порожні дужки:
class Program {
delegate void message(); // делегат без параметрів
static void Main(string[] args) {
message GetMessage = () => { Console.WriteLine("Лямбда-вираз"); };
GetMessage();
Console.Read();
} }

Слайд 162

Лямбди

Також лямбда-вираз необов'язково має приймати блок операторів та виразів. Воно може також

Лямбди Також лямбда-вираз необов'язково має приймати блок операторів та виразів. Воно може
приймати посилання на метод:
class Program {
delegate void message(); // делегат без параметрів
static void Main(string[] args) {
message GetMessage = () => Show_Message();
GetMessage();
}
private static void Show_Message() {
Console.WriteLine("Привіт світ!");
}
}

Слайд 163

Лямбди

class Program {
delegate bool IsEqual(int x);
static void Main(string[] args) {

Лямбди class Program { delegate bool IsEqual(int x); static void Main(string[] args)
int[] integers = { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 };
// знайдемо суму чисел більше 5
int result1 = Sum(integers, x => x > 5);
Console.WriteLine(result1); // 30
// знайдемо суму парних чисел
int result2 = Sum(integers, x => x % 2 == 0);
Console.WriteLine(result2); //20
Console.Read();
}
private static int Sum (int[] numbers, IsEqual func)
{
int result = 0;
foreach(int i in numbers) {
if (func(i))
result += i;
}
return result;
} }

Слайд 164

Лямбди

Метод Sum приймає в якості параметра масив чисел і делегат IsEqual і

Лямбди Метод Sum приймає в якості параметра масив чисел і делегат IsEqual
повертає суму чисел масиву у вигляді об'єкта int. У циклі проходимо по всіх чисел і складаємо їх. Причому складаємо тільки ті числа, для яких делегат IsEqual func повертає true. Тобто делегат IsEqual тут фактично визначає критерії, яким повинні відповідати значення масиву. Але на момент написання методу Sum нам невідомо, що це за умову. При виклику методу Sum йому передається масив і лямбда-вираз:
int result1 = Sum(integers, x => x > 5);

Слайд 165

Лямбди

Тобто параметр x тут буде представляти число, яке передається у делегат:
if (func(i))
А

Лямбди Тобто параметр x тут буде представляти число, яке передається у делегат:
вираз x > 5 являє умова, якій має відповідати число. Якщо число відповідає цій умові, то лямбда-вираз повертає true, а передане число складається з іншими числами. Подібним чином працює другий виклик методу Sum, тільки тут вже йде перевірка на парність числа, тобто якщо залишок від ділення на 2 дорівнює нулю:
int result2 = Sum(integers, x => x % 2 == 0);
Имя файла: 2,-3,-4-лекція.-ООП-на-C#.pptx
Количество просмотров: 45
Количество скачиваний: 0