Содержание
- 2. Часть 1 Методология Scrum
- 3. Timeline Жизненный цикл продукта сокращение времени создания продукта увеличение количества новых продуктов на рынке
- 4. Эстафета Каскадная модель создание продукта длительность цикла создания требования проекта статичны
- 5. Схватка 1986 г. , Хиротака Такеучи, Икуджиро Нонака 1995 г. ,Кен Швабер, Джеф Сазерленд *Object-Oriented Programming,
- 6. Элементы SCRUM
- 7. Схема SCRUM Скрам использует итеративно-инкрементальный подход
- 8. Владелец продукта Владелец-продукта упорядовачивание бэклогом (StoryMap)
- 9. Беклог продукта Беклог продукта состоит из бизнес-требований, которые обычно оформляются в виде историй пользователей Уникальный числовой
- 10. Scrum мастер Новый тип управления в самоорганизовывающей команде никаких директив коуч команды фасилитатор (способствовать)
- 11. Команда разработчиков самоорганизованные. Никто (даже Скрам Мастер) не может указывать Команде, каким образом создавать Инкременты работающей
- 12. Размер команды разработчиков менее трех человек. Снижается производительность. более 10 человек. Создает слишком большие сложности в
- 13. Планирование спринта длительность спринта (от двух недель до месяца) состав спринта (Planning poker) ежедневный скрам (BurnDown)
- 14. Trend of Agile
- 15. Agile in the World
- 16. Часть 2 Практика использования методологии Scrum
- 17. Состав команды Разработчики, один из которых Лид Тестировщики Product-owner Системный аналитик - на каких этапах и
- 18. Планирование времени Когда планируется спринт? Аналитика задач Привлечение аналитика, архитектора Время между спринтами Когда планируется тестирование?
- 19. User Story
- 20. Backlog
- 21. Tasks
- 22. Agile Board
- 23. Burndown
- 24. Cumulative Flow
- 25. Недостатки методологии Требуются навыки самоорганизации на очень высоком уровне Оптимистичные оценки могут превалировать над реальными Отсутствие
- 26. Делим требования на три группы: Полезные: security testing, configuration guides и т..д. Выполнимые: репортинги, шаблоны, требования
- 27. Начать с высокоуровневого целеполагания — убедиться, что команда, и пользователи понимаем однозначно критерии успеха проекта (не
- 29. Скачать презентацию


























Методика SMART
Математическая логика в задании 18 (ЕГЭ)
Electronic presentation of the University
Определение ИТ. Составляющие. Функции. Задачи
Средства массовой информации
Типографика - наука или искусство? Шрифты
Мини-исследоваение. Язык современных коммуникаций
Основы САПР. Введение
Բջջային հեռախոս. Համացանցից օգտվելու հնարավորություն
Однотонная заливка светлым цветом
Создание сервиса Гарантийные дороги на официальном сайте города Ижевска в 2016 году
Синтез электрохромной пленки, основанной на соединении фуллерена лития и оксида переходного металла
Классификация технических каналов утечки информации
Программирование и основы алгоритмизации
Национальный молодежный форсайт
Формирование информационной культуры школьников
Роль информационной деятельности в современном обществе
Инициализация жесткого диска
Теория автоматов и формальных языков. Лекция 1
Архитектура операционной системы
Решение задач с одномерным массивом
Python Start
Революционные CMS и CMF в одном флаконе
Мир логопеда. Студенческое научное сообщество
Структура программы на языке С++. Лекция 5
Лабораторные работы по дисциплине: Базовые информационно-коммуникационные технологии
Программирование. Практические занятия
Составление Customer Journey Map