Содержание

Слайд 2

ЧТО ТАКОЕ КУМИР?

Кумир - универсальный язык программирования. Система Кумир позволяет создавать, отлаживать и

ЧТО ТАКОЕ КУМИР? Кумир - универсальный язык программирования. Система Кумир позволяет создавать,
выполнять программы. Несложные программы вы сможете начать писать и выполнять практически сразу после знакомства с системой, однако система Кумир позволяет создавать и достаточно большие, сложные программы. Во время редактирования программы система Кумир автоматически производит синтаксический разбор и сообщает о найденных ошибках.

Запущенная программа Кумир выглядит так:

Слайд 3

КТО ТАКОЙ ИСПОЛНИТЕЛЬ РОБОТ?

Представьте себе клетчатое поле на котором находится некий объект,

КТО ТАКОЙ ИСПОЛНИТЕЛЬ РОБОТ? Представьте себе клетчатое поле на котором находится некий
который мы назовем Робот. Используя специальные команды Кумира, мы можем этим Роботом управлять — перемещать его по клеткам, закрашивать клетки. И в большинстве случаев наша задача будет заключаться в том, чтобы написать такую программу для Робота, выполняя которую он будет закрашивать определенные клетки. 
Перед началом выполнения программы необходимо задать исполнителю Робот стартовую обстановку. Это значит установить Робота в нужную позицию, расставить стены, закрасить нужные клетки и т. п. Этот шаг очень важен. Если его проигнорировать, то программа может работать неправильно или вообще завершится аварийно.

Слайд 4

КАК ЗАДАТЬ СТАРТОВУЮ ОБСТАНОВКУ В КУМИР?

Запустив среду Кумир в меню Робот выбираем пункт

КАК ЗАДАТЬ СТАРТОВУЮ ОБСТАНОВКУ В КУМИР? Запустив среду Кумир в меню Робот
"Редактировать обстановку..." По умолчанию, размер окна 7 на 7 клеток. Если нам необходимо изменить количество строк и столбцов, то щелкаем Робот -> Новая обстановка и задаем необходимые значения.

Слайд 5

КАК ЗАДАТЬ СТАРТОВУЮ ОБСТАНОВКУ В КУМИР?
• Чтобы переместить Робота в новую позицию, щелкаем

КАК ЗАДАТЬ СТАРТОВУЮ ОБСТАНОВКУ В КУМИР? • Чтобы переместить Робота в новую
по нему левой кнопкой мыши и удерживая её тащим Робота в нужное место. • Чтобы добавить/удалить стену, щелкаем левой кнопкой мыши по границе клетки. • Чтобы закрасить/очистить клетку, щелкаем по ней левой кнопкой мыши • Чтобы добавить/удалить точку щелкаем по клетке, удерживая клавишу Ctrl.

Слайд 6

КОМАНДЫ

У Робота есть система команд. Основные из них:
1. Вверх — переместить Робота

КОМАНДЫ У Робота есть система команд. Основные из них: 1. Вверх —
на одну клетку вверх
2. Вниз — переместить Робота на одну клетку вниз
3. Влево — переместить Робота на одну клетку влево
4. Вправо — переместить Робота на одну клетку вправо
5. Закрасить — закрасить текущую клетку (клетку в которой находится Робот).

Чтобы запустить программу нажимаем F9 или кнопку на панели инструментов

Слайд 7

№1 ПОСТРОЙТЕ КВАДРАТ 3 НА 3

1. Задать стартовую обстановку
2. Начинаем писать программу. Активируем

№1 ПОСТРОЙТЕ КВАДРАТ 3 НА 3 1. Задать стартовую обстановку 2. Начинаем
исполнителя Робот, с помощью вставки "использовать Робот" или сочетания клавиш Esc+1 и называем наш алгоритм «квадрат»
3. Рисуем квадрат, двигаясь по часовой стрелке: Для начала закрасим текущую клетку, дав команду закрасить. Потом делаем шаг вправо и опять закрашиваем клетку. И еще раз шаг вправо и закрасить.

Слайд 8

Аналогично делаем 3 другие стенки и получается программа:

Аналогично делаем 3 другие стенки и получается программа:

Слайд 9

№2
Дано: На поле есть стены (рис 1), если робот врежется в стену, то

№2 Дано: На поле есть стены (рис 1), если робот врежется в
он сломается. Нужно: Закрасить клетки, как показано на рис 2

Рис 1

Рис 2

Решение:

Слайд 10

№3
Дано: На поле есть стены (рис 1), если робот врежется в стену,

№3 Дано: На поле есть стены (рис 1), если робот врежется в
то он сломается. Нужно: Закрасить клетки, как показано на рис 2

Рис 1

Рис 2

Слайд 11

Решение:

Решение:

Слайд 12

№4
Постройте цифру «3»

Решение:

№4 Постройте цифру «3» Решение:

Слайд 13

№5
Построить номер/цифру своего класса

№5 Построить номер/цифру своего класса