Содержание
- 2. ВСПОМИНАЯ ПЕРВУЮ ЛЕКЦИЮ Люди разделяют на классы уже существующие объекты, находят общие свойства у объектов, и
- 3. ПРОСТЫЕ ПОНЯТИЯ Объект - Любое существующее нечто, с чем мы можем как-то взаимодействовать. Что угодно. Вообще
- 4. УМНОЕ ХРАНИЛИЩЕ КНИГ
- 5. КНИГА – ЭТО ОБЪЕКТ, ОНА СУЩЕСТВУЕТ
- 6. ХРАНИЛИЩЕ КНИГ – ТОЖЕ ОБЪЕКТ Само хранилище же существует, и имеет внутри себя много книг, других
- 7. НО ПРОГРАММА ПОНЯТИЯ НЕ ИМЕЕТ НИ ПРО КНИГУ, НИ ПРО ХРАНИЛИЩЕ ТЕМ БОЛЕЕ Надо объяснить, что
- 8. КЛАСС КАК РАЗ И ОПРЕДЕЛЯЕТ МОДЕЛЬ КНИГИ У нашей книги есть несколько параметров Название Имя автора
- 9. КЛАСС ХРАНИЛИЩА Хранилище должно содержать в себе Список книг Оно должно уметь Добавлять новые книги в
- 10. А КАК МЫ МОЖЕМ УЗНАТЬ, ЧТО НАХОДИТСЯ В КНИГЕ? Вывести на консоль Отправить информацию по почте
- 11. РЕШЕНИЕ – ИНТЕРФЕЙС(INTERFACE) Наш интерфейс должен только говорить, что такой-то объект умеет представлять книгу. Не более.
- 12. Interface IBookPresenter Контракт Class ConsolePresenter Описание исполнителя Class FilePresenter Описание исполнителя Удовлетворяют контракту
- 13. А ОТКУДА У НАС ВОЗЬМУТСЯ НОВЫЕ КНИГИ? Создаем интерфейс IBooksFabrik Он будет иметь так же всего
- 14. МЫ ПОПРОБУЕМ ДВА СПОСОБА ПОЛУЧЕНИЯ НОВОЙ КНИГИ Ввод своими руками в консоль. Рандомная генерация книги из
- 15. КОДИМ
- 16. А ТЕПЕРЬ МЫ ХОТИМ ЧТОБЫ НАШИ КНИГИ НЕ ПРОПАДАЛИ ПРИ ЗАКРЫТИИ ПРОГРАММЫ! Но как-бы поведение, когда
- 17. АБСТРАКТНЫЙ КЛАСС!!! Абстрактный класс это такой класс, такое описание объекта(сущности) который не знает, как конкретно должен
- 18. ПОЛУЧИТСЯ ТАКАЯ ИСТОРИЯ Абстрактный класс BookStorage имеет в себе логику выборки по некоторому критерию, И логику
- 20. Скачать презентацию

















Внедрение единого центра управления ЛВС с возможностью использования мультимедийных ресурсов (синолоджи)
Симметричные криптосистемы
Введение_в_web_программирование
Устройства ввода - вывода
Безопасность в интернете
Вечеринка ситхов – лучшая группа в Вк
Средства связи и массовой информации. Интернет
Условные операторы
Программирование на языке С/С++
Математические основы информатики. Единицы представления информации. (Тема 3)
Смерть как важный геймплейный элемент современных видеоигр
StyleOut. Создание сайта и его оформление
Система контроля версий GIT. Методы ведения проекта. Платформа для создания веб-приложений ASP.NET Core (лекция 1)
Шаблон для создания интерактивной игры типа Лабиринт
Бренд (Торговая марка/Знак места обслуживания)
Работа в программе LearningApps.org
Обучающие курсы MultiGAAP (Generally Accepted Accounting Principles) Лекция 3
Груминг-салон Зверь
Моделирование этапов шифрования дисков и файлов с помощью средств Winserver 2016
Умный дом
Системно-деятельностный подход на уроках информатики
Электронное образование в Республике Татарстан
Sowa. Система подсчета пассажиров в транспорте
Создание Web-сайта
Презентация на тему Хранение информации
Методические приёмы обучения информатике
Построение генплана в 2D модуле AutoCAD
Простейший транзисторный мультивибратор