Организация процесса конструирования

Содержание

Слайд 2

Цели

Стратегии конструирования
Тяжеловесные и облегченные процессы
ХР- процесс

Цели Стратегии конструирования Тяжеловесные и облегченные процессы ХР- процесс

Слайд 3

Акронимы

ХР –Экстремальное программирование

Акронимы ХР –Экстремальное программирование

Слайд 4

Стратегии конструирования ПО

Стратегии конструирования ПО

Слайд 5

Характеристики стратегий

Используемые модели и процессы:
Водопадная,
Инкрементная,
RAD,
Спиральная,
Компонентно-ориентированная
RUP

Характеристики стратегий Используемые модели и процессы: Водопадная, Инкрементная, RAD, Спиральная, Компонентно-ориентированная RUP

Слайд 6

Тяжеловесные
и
облегченные процессы

Тяжеловесные и облегченные процессы

Слайд 7

Тяжеловесные процессы

Традиционно для упорядочения и ускорения программных разработок предлагались строго упорядочивающие тяжеловесные

Тяжеловесные процессы Традиционно для упорядочения и ускорения программных разработок предлагались строго упорядочивающие
(heavyweight) процессы.
В этих процессах прогнозируется весь объем предстоящих работ, поэтому они называются прогнозирующими (predictive) процессами. Порядок, который должен выполнять при этом человек-разработчик, чрезвычайно строг — «шаг вправо, шаг влево — виртуальный расстрел!».

Слайд 8

Облегченные процессы (1)

К 2000 году существовало уже целое множество так называемых легковесных

Облегченные процессы (1) К 2000 году существовало уже целое множество так называемых
(lightweight) методологий, привлекательные отсутствием бюрократизма, характерного для тяжеловесных (прогнозирующих) процессов. Новые процессы воплотили в жизнь разумный компромисс между слишком строгой дисциплиной и полным ее отсутствием. Иначе говоря, порядка в них достаточно для того, чтобы получить разумную отдачу от разработчиков.
В 2001 году группа создателей и экспертов по различным легковесным методологиям провела семинар, на котором были сформулированы основные принципы гибкой разработки ПО (так называемый AgileManifesto). На том же семинаре было предложено новое название легковесных методологий – гибкая разработка (agilesoftwaredevelopment).

Слайд 9

Облегченные процессы (2)

Общими особенностями гибких методологий являются:
Ориентированность на людей – как разработчиков,

Облегченные процессы (2) Общими особенностями гибких методологий являются: Ориентированность на людей –
так и заказчиков (согласие участвовать в разработке). Считается, что умение собрать в проектной команде «правильных» людей определяет успех или неудачу проекта в значительно большей степени, чем любые процессы или технологии.
Использование устных обсуждений вместо формальных спецификаций везде, где это возможно.
Итеративная разработка с возможно более короткой (в разумных пределах) продолжительностью итерации, при этом в результате каждой итерации выпускается полноценная работающая версия продукта.
Ожидание изменений – в гибком процессе проектная команда не пытается зафиксировать требования в начале проекта и затем следовать жестко определенному плану. Изменения могут быть сделаны на сколь угодно позднем этапе проекта.

Слайд 10

ХР - процес

ХР - процес

Слайд 11

XP - процесс (1)

Методология XP была создана Кентом Беком (KentBeck) в 1996

XP - процесс (1) Методология XP была создана Кентом Беком (KentBeck) в
году в ходе попытки спасти провальный проект по разработке системы расчета зарплаты для компании Крайслер.
XP наследует все общие принципы гибких методологий, достигая их при помощи двенадцати инженерных практик. Ниже описаны самые интересные из специфических технологий и практик XP:
В проектной команде должен постоянно работать так называемый представитель заказчика – он обладает детальной информацией о необходимой функциональности, определяет приоритеты отдельных требований, оценивает качество создаваемой системы. Технически, представитель заказчика может быть и сотрудником фирмы разработчика – менеджером продукта, бизнес-аналитиком и т.п.

Слайд 12

XP - процесс (2)

Пользовательские истории – короткие неформальные описания прецедентов использования системы.

XP - процесс (2) Пользовательские истории – короткие неформальные описания прецедентов использования
В XP истории являются основным и, вместе с приемочными тестами, единственным средством спецификации требований. Поскольку истории очень лаконичны, участникам проекта обычно требуются более детальная информация по функциональности системы – они получают ее непосредственно от представителя заказчика.
Версии генерируются каждые две недели, поэтому разработчики и заказчик должны прийти к соглашению о том, какие истории будут осуществлены в пределах двух недель. Полную функциональность, требуемую заказчику, характеризует пул историй; но для следующей двухнедельной итерации из пула выбирается подмножество историй, наиболее важное для заказчика.

Слайд 13

XP - процесс (3)

Разработка через тестирование (testdrivendevelopment) – в XP становится особенно

XP - процесс (3) Разработка через тестирование (testdrivendevelopment) – в XP становится
важным, чтобы весь создаваемый код был покрыт автоматическими юнит-тестами (почему это так, станет понятно дальше). Этого можно добиться при помощи простого правила – новый код может быть написан исключительно для того, чтобы увеличить число успешно проходящих юнит-тестов. Фактически это означает, что перед реализацией новой функции разработчик должен создать соответствующий тест, а написание кода должно завершиться в тот момент, когда начнет проходить новый, а также все существующие тесты. Если после этого окажется, что новая функция реализована не полностью, необходимо создать еще один тест и повторить весь цикл заново.

Слайд 14

XP - процесс (4)

Архитектура системы должна быть максимально простой. XP не рекомендует

XP - процесс (4) Архитектура системы должна быть максимально простой. XP не
проектировать в расчете на будущее развитие системы; идеальная архитектура должна не более чем поддерживать существующую функциональность. Цель такого минималистичного подхода к проектированию – избежать бесполезных инвестиций в архитектурные решения, которые часто оказываются выброшенными после очередного изменения требований. Вместо этого архитектура постоянно изменяется и развивается вместе с системой.

Слайд 15

XP - процесс (4)

Постоянное изменение архитектуры требует постоянной переработки и улучшения кода

XP - процесс (4) Постоянное изменение архитектуры требует постоянной переработки и улучшения
– рефакторинга. В XP поощряе-тся коллективное владение кодом – увидев возможность улучшения в любом компоненте системы, разработчик может провести необходимые рефакторинги вне зависимости от того, кто является основным разработчиком компонента. Возможные ошибки, внесенные рефакторингом, должны быть тут же обнаружены автоматическими тестами.
Все изменения, сделанные разработчиками, после автоматического тестирования практически сразу попадают в основной репозиторий. Таким образом этап интеграции как таковой отсутствует или, что то же самое, происходит постоянно. XP называет эту практику непрерывной интеграцией.

Слайд 16

XP - процесс (4)

Использование парного программирования - не означает, что на двух

XP - процесс (4) Использование парного программирования - не означает, что на
разработчиков в организации должен быть выделен только один компьютер, однако большая часть написания кода должна проходить в парах. Считается, что при этом общая эффективность разработки повышается за счет более продуманных решений, меньшего количества ошибок, тщательного написания юнит тестов и т.п.
Продолжительность рабочей недели не должна превышать 40 часов. По сравнению с обычной практикой постоянных переработок, в средне- и долгосрочной перспективе это повышает производительность проектной команды за счет уменьшения стресса и переутомления.

Слайд 17

Жизненный цикл проекта в XP (1)

Жизненный цикл проекта в XP состоит из

Жизненный цикл проекта в XP (1) Жизненный цикл проекта в XP состоит
последовательности релизов. Каждый релиз – это полноценная версия продукта, которую может использовать заказчик, и содержащая дополнительную функциональность по сравнению с предыдущим релизом. Релиз появляется в результате одной или нескольких итераций, длящихся от одной до четырех недель.
В XP не рекомендуется тратить много времени на планирование; сам процесс планирования называется игрой (planninggame). Подробный план составляется только на очередную итерацию и ближайшие один-два релиза.
Планирование релиза состоит из следующих шагов:

Слайд 18

Жизненный цикл проекта в XP (2)

Заказчик формулирует свои требования в виде историй,

Жизненный цикл проекта в XP (2) Заказчик формулирует свои требования в виде
которые оцениваются по трудоемкости разработчиками. Оценки трудоемкости делаются в так называемых идеальных днях – времени, которое некий воображаемый разработчик потратит на реализацию истории при полном отсутствии отвлекающих факторов, параллельных задач, перерывов и т.п.
Истории сортируются по приоритету, рискам, сложности реализации.
Определяется фактическая производительность команды (какое число реальных дней соответствует идеальному дню).
На основании фактической производительности определяется, какие истории войдут в очередной релиз и за какое время он будет завершен.

Слайд 19

Жизненный цикл проекта в XP (3)

Итерация планируется аналогичным образом.
Предварительно определяется набор историй

Жизненный цикл проекта в XP (3) Итерация планируется аналогичным образом. Предварительно определяется
для итерации.
Истории разбиваются на задачи (tasks), которые распределяются между разработчиками. В отличие от историй, которые описывают поведение системы с точки зрения пользователя, задачи составляются на техническом уровне, например «модифицировать схему базы данных» или «провести рефакторинг».

Слайд 20

Жизненный цикл проекта в XP (4)

Разработчики оценивают свои задачи. Казалось бы, это

Жизненный цикл проекта в XP (4) Разработчики оценивают свои задачи. Казалось бы,
ненужное повторение операции оценки историй, однако на этом этапе уточненные оценки должны быть более реалистичными. Поскольку задачи теперь оценивают их непосредственные исполнители, в оценках учитывается индивидуальная производительность, зависящая от опыта, знакомства с используемыми технологиями и т.п.
На основе уточненных оценок задач подсчитывается общая загрузка команды. В зависимости от загрузки некоторые истории могут быть перенесены на следующую итерацию или, наоборот, добавлены в текущую.
Периодически в ходе проекта измеряется фактическая производительность команды. Если она начинает сильно отличаться от значения, которое было использовано при планировании, график выхода релизов должен быть пересмотрен.
Имя файла: Организация-процесса-конструирования.pptx
Количество просмотров: 39
Количество скачиваний: 0