Создание компьютерной игры, в жанре платформер на движке Construct 2

Содержание

Слайд 2

Мое увлечение созданием игр началось на курсах НАДиП, когда преподаватель показал нам

Мое увлечение созданием игр началось на курсах НАДиП, когда преподаватель показал нам
программу Construct 2. Меня увлекла простота и полная понятность этого движка. Я человек с очень хорошей фантазией, и по совместительству плохой коддер, поэтому Construct 2 стал хорошей возможностью воплотить свои идеи в дальнейших проектах. Первая моя полноценная игра была в жанре «top-down-shooter», под названием «DED.OK». Преподавателю и однокурсникам понравилась механика стрельбы и анимация пенсионера (главного героя) в данной игре. Игровой процесс был прост и весел, не требовал каких то изощренных «геймерских» навыков. Так я и понял, что главное в игре это простой «экшн» и приятная картинка, радущая глаз. Поэтому я решил сдать свой новый проект «MechaWrecker», в качестве дипломной работу, для итоговой аттестации.

Введение

Слайд 3

Показать свои знания и умения использовании движка Construct 2, на примере данного

Показать свои знания и умения использовании движка Construct 2, на примере данного
проекта, создать работу объединяющую мои творческие предпочтения, навыки анимирования и программирования. Проект должен получиться увлекательным и визуально приятным.

Цели

Слайд 4

Закрепить и расширить полученные знания и навыки по:
1. Проработка персонажей, рисование их

Закрепить и расширить полученные знания и навыки по: 1. Проработка персонажей, рисование
в программе Paint Tool Sai и создание анимации передвижения в Spriter.
2. Умении оформления проекта, создания игровых механик, построенных с помощью кода.
3. Настройки управления и взаимодействия персонажа с окружающим игровым миром.
4. Создание примитивного искусственного интеллекта, расширение его возможностей.
5. Работы с глобальными и персональными переменными у игровых объектов.
6. Проектировка уровней и расширение игровых возможностей.
7. Работа с дополнительными визуальными эффектами и звуковыми файлами.

Задачи

Слайд 5

Основываясь на задачах, первым делом я создал пустой проект в Construct 2

Основываясь на задачах, первым делом я создал пустой проект в Construct 2
и определил его жанр, как платформер. Подготовив тестовый уровень я создал персонажа, дав ему соответствующие поведения, такие как Platform (доступное перемещение объекта с помощью стрелочек) и Scroll to (фокусировка камеры на персонаже, вне зависимости от его расположения на уровне)

Практическая часть

Слайд 6

Графическая часть – одна из самых важных в играх, поэтому наш герой

Графическая часть – одна из самых важных в играх, поэтому наш герой
должен выглядеть визуально приятно. В этом мне поможет программа Paint Tool Sai, удобных и понятный графический редактор. В нем я нарисовал каждую часть главного героя отдельно, чтобы в будущем иметь возможность анимировать его целиком и полностью. Спустя долгие пять часов работы персонаж был готов.

Создание облика персонажа

Слайд 7

Я, не зная ничего о такой программе, как Spriter, довольно быстро разобрался

Я, не зная ничего о такой программе, как Spriter, довольно быстро разобрался
в механике анимирования «по костям». Перемещая положения костей, с которыми были связаны конечности моего героя, делая пометки на таймлайне все плавно двигалось. Спустя 7 часов усердной работы я создал четыре различные анимации.

Анимация

Слайд 8

Бег, прыжок, анимация бездействия и падение. Все это было экспортировано в ужасно

Бег, прыжок, анимация бездействия и падение. Все это было экспортировано в ужасно
малом количестве FPS, но в игре все смотрится намного лучше, так как в Вы имеете возможность полного редактирования анимаций, включая скорость проигрыша.

Готовые анимации

Слайд 9

Наконец то наш персонаж получил свой уникальный физический облик. Самое время управлять

Наконец то наш персонаж получил свой уникальный физический облик. Самое время управлять
им. Базовое управление в Construct, доступное нам с помощью поведения Platform, меня не устраивает. Следовательно я отключил управление по стрелочкам и подстроил его под себя, через Event Sheet. На этом этапе действий анимация передвижения, прыжка, падения и стойки была присвоена персонажу. Теперь они проигрываются при необходимых обстоятельствах.

Управление

Слайд 10

Самое время пострелять. Через Event Sheet, сделал так, чтобы руки персонажа всегда

Самое время пострелять. Через Event Sheet, сделал так, чтобы руки персонажа всегда
были напрвлены в сторону курсора. Также персонаж должен поворачиваться назад, если атака противника произойдет со спины. Назначим спавн пули на левую кнопку мыши, вспышка от выстрела прилагается. Пуля уничтожается при столкновении с любым физическим объектом.

Стрельба

Слайд 11

Теперь мы имеем механику свободного передвижения и стрельбы. Далее приступим к созданию

Теперь мы имеем механику свободного передвижения и стрельбы. Далее приступим к созданию нашего противника. Все работает!
нашего противника.

Все работает!

Слайд 12

В данном проекте присутствуют два вида противников. Постоянно бесцельно двигающийся и преследующий

В данном проекте присутствуют два вида противников. Постоянно бесцельно двигающийся и преследующий
игрока при столкновении.

Виды противников

Слайд 13

Добавим врагу поведение Платформ и словесную переменную direction, которая будет меняться с

Добавим врагу поведение Платформ и словесную переменную direction, которая будет меняться с
right на left. Патрулирующий враг бродит из стороны в сторону, сдерживает его только невидимые стены, сталкиваясь с ними он меняет направление своего движения.

Передвижение

Слайд 14

Добавим числовую переменную HРenemy, равную 100. Каждый выстрел, попадающий в противника отнимает

Добавим числовую переменную HРenemy, равную 100. Каждый выстрел, попадающий в противника отнимает
у него 25 хп. Когда хп меньше или равно нулю – робот умирает (уничтожается).

Здоровье врага

Слайд 15

Дадим роботам шанс дать отпор персонажу. Даем герою числовую переменную HР, равную

Дадим роботам шанс дать отпор персонажу. Даем герою числовую переменную HР, равную
ста. При столкновении с противником нас подбрасывает вверх и снимает 25 очков от здоровья. Здоровье меньше или равно нулю? Смерть.

Здоровье игрока

Слайд 16

Ограничение в выстрелах необходимо для такой игры. Создав числовую переменную Shots, равную

Ограничение в выстрелах необходимо для такой игры. Создав числовую переменную Shots, равную
6, я сделал так, чтобы после каждого выстрела вычиталась единица от переменной. Если переменна равна нулю или меньше – игрок не может стрелять. Самое сложное и интересное впереди…

Шесть выстрелов

Слайд 17

Я назвал его Барабан Боли, так как это самое жестокое и трудное

Я назвал его Барабан Боли, так как это самое жестокое и трудное
визуальное отображение количества патронов в обойме. При нажать клавиши К, обойма перезаряжается в течении 2.4 секунд. Больше информации в коде.

Барабан

Имя файла: Создание-компьютерной-игры,-в-жанре-платформер-на-движке-Construct-2.pptx
Количество просмотров: 39
Количество скачиваний: 0