Содержание
- 2. Мое увлечение созданием игр началось на курсах НАДиП, когда преподаватель показал нам программу Construct 2. Меня
- 3. Показать свои знания и умения использовании движка Construct 2, на примере данного проекта, создать работу объединяющую
- 4. Закрепить и расширить полученные знания и навыки по: 1. Проработка персонажей, рисование их в программе Paint
- 5. Основываясь на задачах, первым делом я создал пустой проект в Construct 2 и определил его жанр,
- 6. Графическая часть – одна из самых важных в играх, поэтому наш герой должен выглядеть визуально приятно.
- 7. Я, не зная ничего о такой программе, как Spriter, довольно быстро разобрался в механике анимирования «по
- 8. Бег, прыжок, анимация бездействия и падение. Все это было экспортировано в ужасно малом количестве FPS, но
- 9. Наконец то наш персонаж получил свой уникальный физический облик. Самое время управлять им. Базовое управление в
- 10. Самое время пострелять. Через Event Sheet, сделал так, чтобы руки персонажа всегда были напрвлены в сторону
- 11. Теперь мы имеем механику свободного передвижения и стрельбы. Далее приступим к созданию нашего противника. Все работает!
- 12. В данном проекте присутствуют два вида противников. Постоянно бесцельно двигающийся и преследующий игрока при столкновении. Виды
- 13. Добавим врагу поведение Платформ и словесную переменную direction, которая будет меняться с right на left. Патрулирующий
- 14. Добавим числовую переменную HРenemy, равную 100. Каждый выстрел, попадающий в противника отнимает у него 25 хп.
- 15. Дадим роботам шанс дать отпор персонажу. Даем герою числовую переменную HР, равную ста. При столкновении с
- 16. Ограничение в выстрелах необходимо для такой игры. Создав числовую переменную Shots, равную 6, я сделал так,
- 17. Я назвал его Барабан Боли, так как это самое жестокое и трудное визуальное отображение количества патронов
- 19. Скачать презентацию
















Информационная безопасность
Информация о переподключении к веб-сервису
Презентация на тему Возможности операционной системы Linux в учебном процессе
6-1-1-objekty-okruzhajushhego-mira
Mengindentifikasi. Ancaman. Tolak. Ukur. Mengindefikasi. Risiko
Понятие о языках программирования
Работа в графическом редакторе Paint. Заливка
Алгоритм. Циклический алгоритм. While, for. Range. Random
Дизайн-супроводження виставкової діяльності
Электронная почта. Телеконференции
Коммуникационное VS Информационное общество
Создание таблиц в СУБД Microsoft Access
Knoppix. Системні вимоги
Web-сайт Компьютер для начинающих
Теорія інформаційних систем. Тема 2. Інформаційні системи та технології
Комп'ютерні віруси
Tsoy
Microsoft Word и Excel в банковской деятельности
Архитектура операционных систем. Основы ОС и С
Может ли искусственный интеллект навредить человечеству
Реклама и информация
Средства защиты информации
Реляционная модель данных
Число и программный калькулятор
Межкультурные проекты в системе школьного образования: возможности онлайн-платформ
Техническая база информатики
Ввод сз в действие
Трехмерная модель обечайки. Задание 2