Содержание
- 2. Задание на повторение 1. Перевести числа из 10-ой СС в 2-ую: 18 125 256 3236 471
- 3. Ответы (проверь себя) Перевести числа из 10-ой СС в 2-ую: 18 = 10010 125 = 1111101
- 4. 2. Перевести 1010112 = ?10 1101102 = ?10 10011102 = ?10
- 5. 3. Перевести 0,62510 =?2 3,87510 =?2 11000,0012 =?10 142,5610 =?2 35,1210 =?2 110111,1112 =?10 1111102 =?10
- 6. Системы счисления Тема 2. Восьмеричная система счисления
- 7. Восьмеричная система Основание (количество цифр): 8 Алфавит: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 10
- 8. Задание 2.1 134 = ?8 75 = ?8 2068 = ?10 1138 = ?10
- 9. Таблица восьмеричных чисел
- 10. Перевод в двоичную и обратно 8 10 2 трудоемко 2 действия 8 = 23 17258 =
- 11. Задание 2.2 34678 = ?2 21488 = ?2 73528 = ?2 12318 = ?2
- 12. Перевод из двоичной системы 10010111011112 Шаг 1. Разбить на триады, начиная справа: 001 001 011 101
- 13. Задание 2.3 1011010100102 = ?8 111111010112 = ?8 11010110102 = ?8
- 14. Системы счисления Тема 3. Шестнадцатеричная система счисления
- 15. Шестнадцатеричная система Основание (количество цифр): 16 Алфавит: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
- 16. Задание 3.1 17110 =?16 20610 = ?16 1BC16 = ?10 22B16 = ?10
- 17. Таблица шестнадцатеричных чисел
- 18. Перевод в двоичную систему 16 10 2 трудоемко 2 действия 16 = 24 7F1A16 = 7
- 19. Примеры: C73B16 = 2FE116 =
- 20. Перевод из двоичной системы 10010111011112 Шаг 1. Разбить на тетрады, начиная справа: 0001 0010 1110 11112
- 21. Задание 3.2 10101011010101102 = ?16 1111001101111101012 = ?16 1101101101011111102 = ?16
- 22. Перевод в восьмеричную и обратно трудоемко 3DEA16 = 11 1101 1110 10102 16 10 8 2
- 23. Задание 3.3 A3516 = ?8 7658 = ?10
- 25. Скачать презентацию






















Компьютер и его программное обеспечение. Глава 2. История развития вычислительной техники
Безопасный интернет
Лекция 6-7 Семиуровневая модель OSI
Турист v1.0. Программа автоматизации составления документов и отчетов
Создание интернет-площадки
Защита web-сайта Моё электронное портфолио
Полиграфический дизайн текст и изображение
Контрольное тестирование
HTML+CSS. Анимация текста. Урок 4
Как переписать приложение с нуля и не потерпеть фиаско
Construct 2.создаем спиннер
Логические основы работы ЭВМ. Лекция 5. Часть 1
Циклические алгоритмы (2)
Интерфейс пользователя e-Навигации в среде смешанной реальности на судне
Самые неудачные прогнозы
Обучение. Локальные турниры CyberX
СоЗДай. Открытые региональные соревнования по 3D моделированию и 3D печати
Построение дерева вывода
Brawl Stars. Что такое Brawl stars?
Проектирование сетевой инфраструктуры локальной вычислительной сети для ООО Цефей сервис
Пиктография. Черты пиктографического письма. Современные пиктограммы
Сетевой этикет. Правила написания электронных писем
Разработка системы прогнозирования изменения порога принятия решений в интеллектуальных системах управления
Общие принципы цифровой подписи
Графические форматы и программная реализация базовых алгоритмов компьютерной графики
Виды пк в будущем
Анализ и формирование информационного поля
Примеры использования услуги