Python. Базовый проект

Содержание

Слайд 2

Меню

Меню – это виджет, который присутствует во многих пользовательских приложениях. Находится оно

Меню Меню – это виджет, который присутствует во многих пользовательских приложениях. Находится
под строкой заголовка и представляет собой выпадающие списки под словами-пунктами меню. Пункты конечных списков представляют собой команды, обычно выполняющие какое-либо действия или открывающие диалоговые окна.

Слайд 3

Меню

В tkinter экземпляр меню создается от класса Menu, далее его надо привязать

Меню В tkinter экземпляр меню создается от класса Menu, далее его надо
к виджету, на котором оно будет расположено. Обычно таковым выступает главное окно приложения.
Создать его можно следующим образом:
from tkinter import *
Form = Tk()
mainmenu = Menu(Form)
Form.config(menu=mainmenu)
Form.mainloop()

Слайд 4

Меню

Если выполнить данный код, то никакого меню вы не увидите. Только тонкую

Меню Если выполнить данный код, то никакого меню вы не увидите. Только
полоску под заголовком окна, ведь ни одного пункта меню не было создано. Метод add_command() добавляет пункт меню:
mainmenu.add_command(label='Файл')
mainmenu.add_command(label='Справка')

Слайд 5

Меню

В итоге получаем следующий код:
from tkinter import *
Form = Tk()
mainmenu = Menu(Form)

Меню В итоге получаем следующий код: from tkinter import * Form =

Form.config(menu=mainmenu)
mainmenu.add_command(label='Файл')
mainmenu.add_command(label='Справка')
Form.mainloop()
И окно с пунктами меню

Слайд 6

Меню

В данном случае "Файл" и "Справка" – это команды. К ним можно

Меню В данном случае "Файл" и "Справка" – это команды. К ним
добавить опцию command, связав тем самым с какой-либо функцией-обработчиком клика.
Хотя такой вариант меню имеет право на существование, в большинстве приложений панель меню содержит выпадающие списки команд, а сами пункты на панели командами по сути не являются.
Клик по ним приводит лишь к раскрытию соответствующего списка.

Слайд 7

Меню

В tkinter проблема решается созданием новых экземпляров Menu и подвязыванием их к

Меню В tkinter проблема решается созданием новых экземпляров Menu и подвязыванием их
главному меню с помощью метода add_cascade() или add_command(). Их различия вы увидите в нижележащем списке:
add_cascade(options): добавляет элемент меню, который в свою очередь может представлять подменю
add_command(options): добавляет элемент меню через параметр options
add_separator(): добавляет линию-разграничитель пунктов меню

Слайд 8

Меню

Если необходимо настроить меню, то мы можем задать в конструкторе Menu следующие

Меню Если необходимо настроить меню, то мы можем задать в конструкторе Menu
опции:
activebackground: цвет активного пункта меню
activeborderwidth: толщина границы активного пункта меню
activeforeground: цвет текста активного пункта меню
bg: фоновый цвет
bd: толщина границы
cursor: курсор указателя мыши при наведении на меню
disabledforeground: цвет, когда меню находится в состоянии DISABLED
font: шрифт текста
fg: цвет текста
tearoff: меню может быть отсоединено от графического окна. В частности, при создании подменю а скриншоте можно увидеть прерывающуюся линию в верху подменю, за которую его можно отсоединить. Однако при значении tearoff =0 подменю не сможет быть отсоединено

Слайд 9

Меню

from tkinter import * #Пример конструирования меню
def v_click():
Form.destroy()
Form = Tk()
mainmenu =

Меню from tkinter import * #Пример конструирования меню def v_click(): Form.destroy() Form
Menu(Form)
Form.config(menu=mainmenu)
filemenu = Menu(mainmenu, tearoff=0) #Создаем каскад для "Файл"
filemenu.add_command(label="Открыть")
filemenu.add_command(label="Новый")
filemenu.add_command(label="Сохранить")
filemenu.add_command(label="Выход",command=v_click)#Закрытие окна
helpmenu = Menu(mainmenu, tearoff=0) #Создаем каскад для "Помощь"
helpmenu.add_command(label="Помощь")
helpmenu.add_command(label="О программе")
mainmenu.add_cascade(label="Файл", menu=filemenu) #Привязываем подменю к меню
mainmenu.add_cascade(label="Справка", menu=helpmenu)
Form.mainloop()

Слайд 10

Меню
На основное меню (mainmenu), добавляются не команды, а другие меню. У filemenu

Меню На основное меню (mainmenu), добавляются не команды, а другие меню. У
и helpmenu в качестве родительского виджета указывается не Form, а mainmenu. Команды добавляются только к дочерним меню. Значение 0 опции tearoff отключает возможность открепления подменю, иначе его можно было бы делать плавающим кликом мыши по специальной линии (в случае tearoff=0 она отсутствует).
Точно также можно подвязывать дочерние меню к filemenu и helpmenu, создавая многоуровневые списки пунктов меню

Слайд 11

Меню

В tkinter можно создать всплывающее меню, оно же контекстное (если настроить его

Меню В tkinter можно создать всплывающее меню, оно же контекстное (если настроить
появление по клику правой кнопкой мыши). Для этого экземпляр меню подвязывается не через опцию menu к родительскому виджету, а к меню применяется метод post(), аргументами которого являются координаты того места, где должно появляться меню.

Слайд 12

Многооконные программы

Во многих случаях (даже в большинстве случаев) GUI имеет в своем

Многооконные программы Во многих случаях (даже в большинстве случаев) GUI имеет в
составе не одно, а несколько окон. Первое (главное, main) окно является производным от класса Tk. Оно является базовым (родительским) для всех остальных окон-потомков.
Закрытие главного окна приводит к выходу из программы. При закрытии «потомка» выполнение программы продолжается.
Разумеется, у «детей» могут быть «внуки» - окна, для которых окно-потомок является базовым.

Слайд 13

Многооконные программы

Создать Form2 − окно-потомок ,базового окна Form можно следующим способом
Form2=Toplevel(Form)
Методы у

Многооконные программы Создать Form2 − окно-потомок ,базового окна Form можно следующим способом
всех окон одинаковы. Приведем здесь те, которые нам на этом этапе представляются наиболее необходимыми:

Слайд 14

Многооконные программы

title −заголовок окна.
withdraw − "спрятать" (сделать невидимым, а не закрыть!) окно.

Многооконные программы title −заголовок окна. withdraw − "спрятать" (сделать невидимым, а не
Для того, чтобы снова показать его, надо использовать метод deiconify
resizable − может ли пользователь изменять размер окна. Принимает два аргумента - возможность изменения размера по горизонтали и по вертикали.
geometry − устанавливает геометрию окна в формате ширинаxвысота+x+y (пример: geometry("600x400+40+80") - поместить окно в точку с координатам 40,80 и установить размер в 600x400). Размер или координаты могут быть опущены (geometry("600x400") - только изменить размер, geometry("+40+80") - только переместить окно).
destroy - уничтожение виджета и всех его потомков. Общий метод для всех виджетов.

Слайд 15

Многооконные программы

Приведем пример двухоконной программы. Пример также демонстрирует взаимодействие между двумя окнами:

Многооконные программы Приведем пример двухоконной программы. Пример также демонстрирует взаимодействие между двумя
s=txt.get()#Запрашиваем текст из Entry второго окна
Label1.configure(text=s)#И передаем его в Label базового
Он демонстрирует передачу данных из одного окна в другое. Подобного рода методы часто используются в программах tkinter.

Слайд 16

Многооконные программы

#Многооконное приложение
from tkinter import*
Form = Tk()#Создаем базовое окно
Form.title('Два окна')
Form.geometry('400x200+200+200')
Form.resizable(False, False)
#Label базового

Многооконные программы #Многооконное приложение from tkinter import* Form = Tk()#Создаем базовое окно
окна
Label1 = Label(Form, text='Привет',fg='blue',font=("Candara", 30))
Label1.place(x=120,y=60)

Слайд 17

Многооконные программы

def clicked1(): #Удаление базового окна, закрытие программы
Form.destroy()
def clicked2():#Функция создания и

Многооконные программы def clicked1(): #Удаление базового окна, закрытие программы Form.destroy() def clicked2():#Функция
работы второго окна
def clicked3():#Удаление второго окна
s=txt.get()#Запрашиваем текст из Entry второго окна
Label1.configure(text=s)#И передаем его в Label базового
Form2.destroy()#удаление второго окна

Слайд 18

Многооконные программы

Form2=Toplevel(Form) #Создание второго окна
Form2.title('Oкно 2')
Form2.geometry('200x200+600+300')
Button3 = Button(Form2,

Многооконные программы Form2=Toplevel(Form) #Создание второго окна Form2.title('Oкно 2') Form2.geometry('200x200+600+300') Button3 = Button(Form2,
text="Bыход",command=clicked3)#Выход окна 2
Button3.place(x=0, y=0)
txt = Entry(Form2, width=10)#Entry окна 2
txt.place(x=100, y=0)

Слайд 19

Многооконные программы

Button1 = Button(Form, text="Bыход",command=clicked1)#Выход окна 1
Button1.place(x=0, y=0)
Button2 = Button(Form, text="Открыть",command=clicked2))#Открытие окна

Многооконные программы Button1 = Button(Form, text="Bыход",command=clicked1)#Выход окна 1 Button1.place(x=0, y=0) Button2 =
2
Button2.place(x=100, y=0)
Form.mainloop()

Слайд 20

Учебная программа – игра «Угадай число»

Эта учебная программа поможет вам в освоении

Учебная программа – игра «Угадай число» Эта учебная программа поможет вам в
методов виджетов, о которых речь шла в предыдущих разделах.
Суть игры проста: игрок загадывает и вводит цифру, а программа генерирует случайное число. Если эти числа совпали, игрок получает бонусы. Код программы с комментариями приведен ниже. Ее окна имеют следующий вид:

Слайд 21

Учебная программа – игра «Угадай число»

from tkinter import *
import random
Form=Tk()
Form.geometry('300x200+200+200')
Form.title("Угадай число")

Учебная программа – игра «Угадай число» from tkinter import * import random Form=Tk() Form.geometry('300x200+200+200') Form.title("Угадай число")

Слайд 22

Учебная программа – игра «Угадай число»

#Игрок вводит фамилию и имя
Label1 = Label(Form,

Учебная программа – игра «Угадай число» #Игрок вводит фамилию и имя Label1
text="фамилия")
Label1.place(x=0,y=50)
Label2 = Label(Form, text="имя")
Label2.place(x=0,y=100)
txt1 = Entry(Form, width=30)
txt1.place(x=100, y=50)
txt2 = Entry(Form, width=30)
txt2.place(x=100, y=100)

Слайд 23

Учебная программа – игра «Угадай число»

def clicked1():#Выход из игры
Form.destroy()
def clicked2():#Игра
def

Учебная программа – игра «Угадай число» def clicked1():#Выход из игры Form.destroy() def
clicked3():#Закрываем вторую форму, передаем очки на первую форму
global k
s="счет = "+str(k)
Label4.configure(text=s)
Form2.destroy()

Слайд 24

Учебная программа – игра «Угадай число»

def clicked4():#Делаем ход
global k,c
c=c+1#Считаем

Учебная программа – игра «Угадай число» def clicked4():#Делаем ход global k,c c=c+1#Считаем
ходы
s=txt3.get()#Запрашиваем введенное игроком число
f=s.isnumeric()#Если в строке только числа

Слайд 25

Учебная программа – игра «Угадай число»

if f:
d=random.randint(1,6)#Генерируем случайное число
if

Учебная программа – игра «Угадай число» if f: d=random.randint(1,6)#Генерируем случайное число if
d==int(s):#Проверка совпадения
k=k+1
s=s+" - "+str(d)+"\n"
text1.insert('end',s)#Выводим через тире цифру игрока и случайную
else:
txt3.delete(0,END)#Если ввели не цифру
if c==5:#Действия после пятого хода
txt3.config(state=DISABLED)
Button4.config(state=DISABLED)
c=0

Слайд 26

Учебная программа – игра «Угадай число»

Form2=Toplevel(Form)
Form2.title(“Игра")
Form2.geometry('300x300+600+300')
s="Привет "+txt1.get()+" "+txt2.get()+"!

Учебная программа – игра «Угадай число» Form2=Toplevel(Form) Form2.title(“Игра") Form2.geometry('300x300+600+300') s="Привет "+txt1.get()+" "+txt2.get()+"!
Поиграем?"
Label3 = Label(Form2, text=s)
Label3.place(x=0,y=30)
Button3 = Button(Form2, text=“Выход",command=clicked3)
Button3.place(x=0, y=0)

Слайд 27

Учебная программа – игра «Угадай число»

txt3 = Entry(Form2, width=10)
txt3.place(x=180, y=150)

Учебная программа – игра «Угадай число» txt3 = Entry(Form2, width=10) txt3.place(x=180, y=150)
text1 = Text(Form2, width=10,height=10,wrap=WORD)
text1.place(x=10, y=50)
Button4 = Button(Form2, тext=“Играть",command=clicked4)
Button4.place(x=180, y=100)
Имя файла: Python.-Базовый-проект.pptx
Количество просмотров: 42
Количество скачиваний: 0