Презентации, доклады, проекты по информатике

Твердотельное моделирование
Твердотельное моделирование
Что такое твердотельное моделирование В процессе развития новых технологий в современных конструкторских системах происходит переход от двухмерного проектирования к объемному твердотельному моделированию. Твердотельная (монолитная или объемная) модель представляет собой геометрическую форму или структуру без разрывов по длине, высоте и ширине. Она образуется из простых объектов типа цилиндр, конус, сфера, куб и содержит сведения не только о размерах детали, но и об объеме. Твердотельное моделирование предусматривает последовательное выполнение булевых операций, таких как вычитания, сложения и пересечения над объемными примитивами (цилиндрами, конусами, призмами, пирамидами, сферами и т.д.). Объемные примитивы образуются путем выполнения перемещения плоской фигуры в пространстве. След от перемещения определяет форму примитива, например, смещение многоугольника образует призму, а поворот окружности вокруг оси — сферу.
Продолжить чтение
РМО по социализации С/Р игрой
РМО по социализации С/Р игрой
Сюжетно-ролевая игра «Музей. Мир динозавров» Направление: Патриотическое воспитание Подраздел: Наша планета Задачи (из рабочей программы) 5-6 лет: Формировать элементарные представления об истории человечества: древний мир, через знакомство с произведениями искусства (живопись, скульптура, мифы и легенды) 6-7 лет: Формировать элементарные представления об эволюции Земли (возникновение Земли, эволюция животного мира) Сюжетно-ролевая игра «Музей. Мир динозавров» Формировать представление целостной картины о далёком прошлом Земли, дать представления о самых древних пресмыкающихся (динозаврах) и об их образе жизни Познакомить детей с разными видами динозавров через познавательный рассказ, просмотр мультфильмов, картинок Способствовать формированию «образа музея» как собрания предметов Дать представление о труде работников музея, таких, как: экскурсовод, директор, кассир, билетер, охранник, эксперт-оценщик, хранитель музея, посетители, туристы, реставратор. Нацеливать детей на самостоятельное распределение ролей и умению действовать в соответствии с ними; Отображать в игре события общественной жизни, поведения в культурных местах, учить внимательно, доброжелательно относиться друг к другу; Воспитывать интерес к окружающему миру. Создать условия для развития любознательности и наблюдательности у детей, через совместное творчество. Активизация работы с родителями.
Продолжить чтение
Артефакты тестирования
Артефакты тестирования
Артефакты тестирования В соответствии с процессами или методологиями разработки ПО, во время проведения тестирования создается и используется определенное количество тестовых артефактов (документы, модели и т.д.). Наиболее распространенными тестовыми артефактами являются: План тестирования (Test Plan) - это документ, описывающий весь объем работ по тестированию, начиная с описания объекта, стратегии, расписания, критериев начала и окончания тестирования, до необходимого в процессе работы оборудования, специальных знаний, а также оценки рисков с вариантами их разрешения. Набор тест кейсов и тестов (Test Case & Test suite) - это последовательность действий, по которой можно проверить соответствует ли тестируемая функция установленным требованиям. Дефекты / Баг Репорты (Bug Reports / Defects) - это документы, описывающие ситуацию или последовательность действий приведшую к некорректной работе объекта тестирования, с указанием причин и ожидаемого результата. Чек-лист (Check List) - это документ, описывающий что должно быть протестировано. При этом чек-лист может быть абсолютно разного уровня детализации. На сколько детальным будет чек-лист зависит от требований к отчетности, уровня знания продукта сотрудниками и сложности продукта. Тест-план на чем тестировать какие тесты проводить сколько времени тратить какие инструменты использовать*
Продолжить чтение
Киберпреступники
Киберпреступники
Цифровая подстанция – это подстанция с высоким уровнем автоматизации, в которой практически все процессы информационного обмена между элементами ПС, а также управление работой ПС осуществляется в цифровом виде на основе стандартов серии МЭК 61850 Электронная экономика (цифровая, веб-, интернет-экономика) — экономическая деятельность, основанная на цифровых технологиях[1], связанная с электронным бизнесом и электронной коммерцией, и производимых и сбываемых ими электронными товарами и услугами. Расчёты за услуги и товары электронной экономики производятся зачастуюэлектронными деньгами. Интернет вещей — концепция вычислительной сетифизических предметов («вещей»), оснащённых встроенными технологиями для взаимодействия друг с другом или с внешней средой, рассматривающая организацию таких сетей как явление, способное перестроить экономические и общественные процессы, исключающее из части действий и операций необходимость участия человека. На 2017 год термин «Интернет вещей» распространяется не только накиберфизические системы для «домашнего» применения, но и на промышленные объекты. Развитие концепции «Интеллектуальных зданий» получило название «Building Internet of Things»[неизвестный термин] (BIoT, «Интернет вещей в здании»), развитие распределённой сетевой инфраструктуры в АСУ ТП привело к появлению «Industrial Internet of Things» (IIoT, «Индустриальный (промышленный) интернет вещей»)
Продолжить чтение
Компьютер как унивесальное устройство для работы с информацией. 7 класс
Компьютер как унивесальное устройство для работы с информацией. 7 класс
Ключевые слова логическое имя устройства внешней памяти файл правила именования файлов каталог корневой каталог файловая структура путь к файлу полное имя файла Логические имена устройств внешней памяти Каждое подключаемое к компьютеру устройство внешней памяти имеет логическое имя. В ОС Windows приняты логические имена устройств внешней памяти, состоящие из одной латинской буквы и знака двоеточия: для дисководов гибких дисков (дискет) - А: и В: для жёстких дисков и их логических разделов – C:, D: C (C:) D (D:) для оптических дисководов - имена, следующие по алфавиту после имени последнего имеющегося на компьютере жёсткого диска или раздела жёсткого диска DVD RW дисковод (E:) A (A:) для подключаемой к компьютеру флэш-памяти - имя, следующее за последним именем оптического дисковода (например, F:) Съемный диск (F:) В ОС Linux приняты другие правила именования дисков и их разделов. Например: логические разделы, принадлежащие первому жёсткому диску, получают имена hda1, hda2 и т. д.; логические разделы, принадлежащие второму жёсткому диску, получают имена hdb1, hdb2 и т. д.
Продолжить чтение