Подвижные игры в начальной школе

Содержание

Слайд 2

«Удочка»

Цель игры: развитие ловкости, координации дви­жений.
Из общего числа играющих выбирается водящий. Ос­тальные

«Удочка» Цель игры: развитие ловкости, координации дви­жений. Из общего числа играющих выбирается
игроки встают в круг диаметром 3—4 м.
Водящий становится В центр крута. У него в руках веревочка длиной 2 м с привязанным к концу мешочком с песком. Водящий вращает веревочку так, чтобы мешо­чек с песком летел над уровнем пола на высоте 5—10 см.
Каждый из играющих должен подпрыгнуть и про­пустить летящий мешочек. Тот, кого водящий задел ле­тящим мешочком, получает штрафное очко. Подсчиты-вается общее число штрафных очков после того, как ме­шочек совершит 8—10 полных кругов. Побеждает тот, кого веревочка ни разу не задела по ногам.
После смены водящего игра начинается сначала.

Слайд 3

«Гуси-лебеди»

На игровой площадке чертятся две линии на рассто­янии 15—25 м (в зависимости

«Гуси-лебеди» На игровой площадке чертятся две линии на рассто­янии 15—25 м (в
от возраста играющих). Из числа играющих выбирается «волк» (реже — два), кото­рый стоит между линиями. За одной линией находятся остальные участники — «гуси», а за другой — учитель.
Учитель обращается к гусям: «Гуси-гуси!» Гуси отвечают:
— Га-га-га! — Есть хотите? — Да, да, да! — Ну летите! — Нам нельзя! Серый волк под горой, не пускает нас домой! — Ну летите, злого волка берегитесь!
После этих слов гуси спешат домой от одной линии к другой, а выбежавший волк (волки) старается поймать («запятнать») как можно больше гусей. Пойманных гу­сей волк отводит в свое логово.
После двух-трех таких «перелетов» выбирается но­вый волк, а пойманные гуси возвращаются в игру, кото­рая начинается сначала.

Слайд 4

«Караси и щука»

Игровая площадка разделена двумя линиями на рас­стоянии 10—15 м одна

«Караси и щука» Игровая площадка разделена двумя линиями на рас­стоянии 10—15 м
от другой. Из играющих выбира­ется водящий — «щука», а остальные участники игры — «караси». Водящий-«щука» стоит в центре, а «караси» располагаются на одной стороне площадки за линией.
По сигналу или команде учителя «караси» перебега­ют на противоположную сторону, стараясь скрыться за линией, а «щука» ловит их, дотронувшись рукой.
Когда пойманы 3—4 «карася», они образуют невод, взявшись за руки. Теперь, перебегая от черты к черте, играющие «караси» должны пробежать через невод (под их руками).
Когда щукой пойманы 8—10 человек, они образуют круг-корзину, а остальные караси должны пробежать че­рез нее (дважды пройти под руками).
Когда пойманы 14—16 человек, они образуют две шеренги, взявшись за руки, между которыми должны пройти остальные караси, но на выходе стоит щука и ловит их.
Победителем считается последний пойманный ка­рась.

Слайд 5

«Кружева»

Из играющих детей выбирают двоих: один «челнок», другой — «ткач». Остальные дети

«Кружева» Из играющих детей выбирают двоих: один «челнок», другой — «ткач». Остальные
становятся парами, лицом друг к другу, образуя полукруг. Расстояние меж­ду парами 1—1,5 м. Каждая пара берется за руки и под­нимает их вверх, образуя «ворота».
Перед началигры «ткач» становится у первой пары, а «челнок» — у второй и т. д. По сигналу учителя (хло­пок, свисток) или по его команде «челнок» начинает бе­жать «змейкой», не пропуская ни одних ворот, а «ткач», следуя его путем, пытается догнать его.
Если «челнок» успеет добежать до последней пары полукруга и не будет пойман, то он вместе с «ткачом» становится последней парой, а игру начинает первая пара, распределив роли «челнока» и «ткача».
Если «ткач» догоняет «челнок» и успевает «запятнать» его прежде, чем он достигнет последней пары, то сам становится «челноком», а игрок, бывший «челноком», идет к первой паре и выбирает из двоих себе пару. С этим игроком он образует пару в конце полукруга, а оставшийся без пары становится «ткачом».
Игра заканчивается, когда пробегут все пары.

Слайд 6

«Дедушка - рожок»

На игровой площадке проводят две линии на рассто­янии 10—15 м.

«Дедушка - рожок» На игровой площадке проводят две линии на рассто­янии 10—15
Между ними посередине в стороне чер­тится круг диаметром 1—1,5 м.
Из числа играющих выбирается водящий («пятнаш­ка»), но его называют «дедушка-рожок». Он занимает свое место в круге. Остальные играющие делятся на две ко­манды и становятся в своих домах за обеими линиями.
Водящий громко спрашивает: «Кто меня боится?»
Играющие дети отвечают ему хором: «Никто!»
Сразу после этих слов они перебегают из одного до­мика в другой через игровое поле, приговаривая:
«Дедушка-рожок, Съешь с горохом пирожок! Дедушка-рожок, Съешь с горохом пирожок!»
Водящий выбегает из своего домика и старается «за­пятнать» (дотронуться рукой) бегущих игроков. Тот, кого водящий «запятнает», уходит вместе с ним в его дом-круг.
Когда дети перебегут из дома в дом и займут свои места, игра возобновляется, но водящих уже двое.
Игра продолжается до тех пор, пока не останется три-четыре не пойманных играющих.

Слайд 7

«Кто быстрее?»

На игровой площадке, покрытой снегом, отмечают линии «старта» и «финиша» с

«Кто быстрее?» На игровой площадке, покрытой снегом, отмечают линии «старта» и «финиша»
расстоянием между ними 25—30 м.
На линии старта выстраиваются 3—5 играющих на расстоянии 1,5—2 м друг от друга и по сигналу или ко­манде учителя начинают бег на лыжах. Побеждает тот участник, кто первым пересечет линию финиша.
Варианты игры:
забеги можно осуществлять с помощью палок или скользящим шагом без них, определяя по­бедителя по итогам двух заездов;
можно проводить игру, разделив детей на 2—4 ко­манды с равным числом участников, в виде эс­тафеты.

Слайд 8

«Прихлопни комара»

Цель игры: обучение основным видам движения (прыжкам), развитие координации движения и ловкости,

«Прихлопни комара» Цель игры: обучение основным видам движения (прыжкам), развитие координации движения
тренировка глазомера.
На игровой площадке дети образуют круг диамет­ром 4—5 м, стоят на расстоянии вытянутой руки друг от друга. В центре круга стоит воспитатель. У него в руке прут, длина которого должна быть равна радиусу круга. К концу прута на веревочке длиной до 0,5 м привязана яркая ленточка или платочек («комар»). Воспитатель дер­жит прут так, чтобы «комар» находился на 5—10 см выше вытянутых рук ребенка, и, плавно водя прутом по кругу, заставляет «комара» летать.
Задача детей состоит в том, чтобы, подпрыгивая на месте, суметь двумя ладонями «прихлопнуть комара».
Правила игры: дети должны совершать прыжки на двух ногах или отталкиваясь одной ногой, что зависит от условий игры. Ребенок не должен покидать свое место в кругу в погоне за комаром. Если ребенку удалось при­хлопнуть «комара», то движение «комара» прекращается, пока ребенок его не отпустит. Воспитатель отмечает наи­более, ловких, сумевших «прихлопнуть комара».

Слайд 9

«День и ночь»

Цель игры: развитие силовой выносливости, быст­роты реакции.
На игровой площадке на некотором

«День и ночь» Цель игры: развитие силовой выносливости, быст­роты реакции. На игровой
расстоянии друг от друга проводятся две линии. У одной линии выстраи­ваются мальчики, у другой — девочки. Между ними на­ходится ведущий. Команда мальчиков — «ночь», коман­да девочек — «день». По команде «Ночь!» мальчики ло­вят девочек, по команде «День!» девочки ловят мальчи­ков.
Осаленные» переходят в команду соперника.

Слайд 10

«Кто дальше?»

Цель игры: освоение ребенком бега со скакалкой.
На игровой площадке проводится линия. Одновре­менно

«Кто дальше?» Цель игры: освоение ребенком бега со скакалкой. На игровой площадке
могут участвовать 2—4 ребенка с короткими ска­калкам.
По первому сигналу воспитателя они начинают бег, прыгая через скакалку через каждый шаг, а по второму сигналу (через 1—1,5 минуты) останавливаются. Побеж­дает ребенок, который оказался впереди.
Вариант игры: на игровой площадке проводятся две параллельные линии на рас­стоянии 4—3 м (в зависимости от возраста и умения детей): линии старта и финиша.
У линии старта стоят 2—4 ребенка со скакалками, которые начинают по сигналу воспитателя бег. Побеждает ребенок, кото­рый первым пересечет линию финиша.
Имя файла: Подвижные-игры-в-начальной-школе.pptx
Количество просмотров: 34
Количество скачиваний: 0