Слайд 2Жанр работы: образовательная программа внеурочной деятельности курса «Программирование игр на Construct 3»
Образовательное

учреждение: гимназия г.о. Электросталь
Формы проектной деятельности: в течение курса – учебные мини-проекты, в конце курса – защита индивидуального игрового проекта
Перспективы развития исследовательской/проектной деятельности в учреждении и профессиональной деятельности автора: метод проектов активизирует познавательную деятельность учащихся и значительно отличается от обычной учебной деятельности, поэтому учащиеся обычно с большим интересом подключаются к этому виду деятельности. Поэтому данный метод я использую сейчас и обязательно продолжу использовать и в дальнейшем.
Слайд 3Пояснительная записка
Курс «Программирование игр на Construct 3» рассчитан на детей 5-7 классов

и даёт возможность изучить принципы создания небольших двумерных игр на данном движке. Каждая пройденная тема закрепляется практикой, на которой создаются учебные мини-проекты с использованием изученных объектов. После прохождения всех основных тем начинается блок практики, где создаются боле сложные проекты игр, а затем начинается разработка собственного проекта, завершающаяся его защитой.
Цель: сформировать у учащихся представления о принципах создания двумерных игр с помощью Construct 3, организовать проектную научно-познавательную деятельность творческого характера; сформировать у школьника познавательный интерес к учёбе и исследовательские навыки.
Слайд 4Задачи программы
Обучающие:
овладеть навыками составления алгоритмов;
овладеть понятиями «объект», «событие», «действие», «поведение»;
изучить функциональность работы

основных алгоритмических конструкций;
сформировать навыки разработки, тестирования и отладки несложных игр;
познакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки;
сформировать навыки разработки проектов
Слайд 5Задачи программы
Развивающие:
способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и творческого мышления;
развивать внимание, память, наблюдательность

и познавательный интерес;
развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации;
развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе
Слайд 6Задачи программы
Воспитательные:
развивать самостоятельность и формировать умение работать в паре, малой группе, коллективе;
формировать

умение демонстрировать результаты своей работы
Слайд 7Общая характеристика
Мы живем в век информатизации общества. Одно из самых увлекательных занятий

настоящего времени - программирование.
Обучение основам программирования игр в таком возрасте должно быть простым и понятным. Основной упор в Construct 3 идёт на «визуальное» программирование, в котором с помощью «блоков» строится вся логика игры. С их же помощью задаются события игры и действия, которые должны быть выполнены при срабатывании этих событий.
Данная программа обучения основана на преимуществах дополнительного образования и призвана дать необходимые знания и умения в области изучения компьютерных технологий для школьников, а также выявить способных, талантливых детей и развить их способности; дает большие возможности для творческого развития детей, предусматривая индивидуальный подход к ребенку.
Слайд 8Общая характеристика
Педагогическая целесообразность данной образовательной программы состоит в том, что, изучая программирование

в Construct 3, у обучающихся формируется не только логическое мышление, но и навыки работы с мультимедиа; создаются условия для активного, поискового учения, предоставляются широкие возможности для моделирования.
Набор обучающихся – свободный, по желанию детей и их родителей.
Режим организации занятий:
общее количество часов в год — 36 часов;
количество часов в неделю: 1 час.
Слайд 9Прогнозируемые результаты
В результате обучения учащиеся будут уметь:
создавать небольшие двумерные игры, используя Construct

3;
самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
владеть основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
Слайд 10Прогнозируемые результаты
В результате обучения учащиеся будут уметь:
уметь организовывать учебное сотрудничество и совместную

деятельность с учителем и сверстниками;
формировать и развивать компетентность в области использования информационно-коммуникационных технологий.
формировать ответственного отношения к учению;
Слайд 11Требования к уровню освоения материала
В результате школьник, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности,

будет:
Знать:
отдельные способы планирования деятельности;
составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;
составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;
разбиение задачи на подзадачи;
Уметь:
составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;
Слайд 12Требования к уровню освоения материала
Уметь:
составить план проекта, включая: выбор темы; анализ

предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;
Получат навыки:
ведения дискуссии;
донесения своих мыслей до других.
Получат возможность:
постепенно учиться программированию;
реализовать свои творческие желания;
получать живой отклик от единомышленников;
оценить свои творческие способности.